在大部分的TRPG系統,玩家們在GM的主持之下參與一場campaign,然後一場campaign可能會分成數個session,在每一個session裡會出現一到數個encounter,而每一個遭遇又可以分成若干個round;DitV系統也是一樣的,只不過DitV中的encounter被稱為conflict(衝突),以下會一步步講解為何建立衝突與如何解決衝突。
當玩家和玩家之間意見相左、在爭奪同一個東西時,又或是玩家和NPC(就是GM)刀劍相向,又或是當這個世界(也是GM)就是要跟玩家們作對等等.....,我想你已經懂我意思了,在這些場合,兩方必須先找到這場衝突的核心,也許是要證明某個姑娘的清白、也許就只是想要了對方的狗命、又也許是國族宿命之間的宏大辯論(不要緊張,就算口才不好,你還有骰子幫你),這時候所有的人都可以參與討論,直到雙方有了共識,說起來很複雜,不過大部分時候,10秒鐘就足以決定了,為什麼可以這麼快呢?給你一個提示:快意情仇,這才是俠客之道。
衝突是在哪裡發生、如果是追逐戰可以定一個大概的範圍、衝突發生在什麼時間點,如果這個場景是動態的(例如如發生在鐵軌上,遠方有一台火車正在緩緩接近),也最好在這裡提示玩家們。
有哪些人參與這場衝突,他們又站在什麼立場、這是兩軍對峙、三方會戰、還是大亂鬥,現在的立場只是暫時的,有時候簡單一句話有可能使同伴在衝突中倒戈,也是常有的事。這階段由一個人(不一定要是GM)來敘述這個衝突是怎麼開始的。
在衝突開始前,所有參與者擲自己對應這場衝突的屬性的骰子(角色表上有範例),一般狀況下玩家可以有兩個屬性作為對應屬性,但如果玩家是在沒有防備、措手不及的情況進入衝突,便只會有一個屬性作為對應屬性。接著再擲你覺得和這場衝突有關的人脈骰子,這些骰子骰出數字後不要再變動,也不要加總,請將每一顆骰子當成手中獨立面額的籌碼,用來在衝突中下注。
由手中有最高面額骰子的玩家開始,輪流執行回合,回合動作有三種:加注、幫助、撤退:
另外在加注和跟注時,玩家可以選一項還沒發動過的特徵或物品,發動它,骰那項特徵/物品對應的骰子,但該次加注或跟注必須至少用到一個該特徵/物品的骰子,注意只能選特徵和物品、不能選屬性和人脈。
一場衝突中,在機制上所有角色表上的骰子只能發動一次,但在敘事上玩家可以運用那個"東西"無限次,假設你道具裡有一把劍,發動後就算骰子已經用掉了,在敘述上你仍然可以在後面的行動中用它砍人。
口角常常會變成肉搏,朋友打鬧也常常一發不可收拾,原本只是要升火取暖結果卻變成要在森林大火中逃竄,一名玩家可以在衝突的任何一個時間點讓衝突「升溫」,這時所有衝突參與者立刻額外擲一個之前未被啟動的屬性(與衝突如何升溫有關聯的屬性)以及與之有關的人脈,例如在酒館裡與老闆口角,對方選擇讓衝突升溫,你這時想到他剛剛有汙辱你的母親,你就可以提出來這件事,額外骰和你的家庭有關的人脈。讓衝突升溫會影響所有參與者,而且會讓這場衝突的核心更加複雜,有時候甚至會讓整個衝突導向大家都不想要的局面,不過好處是非常地戲劇化。
跟注的結算:
衝突的結算:
最後留在場上的贏家決定衝突結果的故事走向,同時間所有參與者結算惡果骰,然後結算重傷檢定,最後結算瀕死檢定,然後玩家可以拿取NPC未結算的兩顆惡果骰(如果有)作為獎勵,下一場衝突時必須用掉。
惡果骰的結算:
投擲你自己所有的惡果骰,將數字最高的兩個骰子加總:
如果今天衝突的對象不是NPC,而是大自然、情緒等等比較抽象或是廣泛的東西,稱為環境骰,標準難度的環境骰是4D6+4D10,GM可以隨難度任意增減骰數,若衝突升溫時則再加4D6+4D10(固定),但是環境骰不會有特徵、人脈和道具。