PRATIQUE ! Une APPLICATION sur son téléphone pour avoir tous les outils à portée de main !
Organisation
Pour le format Battle, les équipes, composées de 4 sauteurs, vont s’affronter sur 3 manches.
Chaque manche est constituée de 2 passages de 45 sec maximum, un pour chacune des équipes (Questions / Réponses).
Déroulé de l'épreuve
Un tirage au sort a lieu pour désigner qui commencera les 3 manches.
Déroulé d'une manche
AVANT chaque passage, un temps d’écoute de la musique et de concertation est possible.
AU MOMENT où les élèves rentrent dans l’espace scénique le décompte des 45 secondes commence.
A 35 Secondes du passage, un Drapeau JAUNE averti les sauteurs qu’il reste 10 sec pour sortir.
A 45 secondes, un drapeau ROUGE annonce la fin du passage et donc la sortie effective de l’équipe.
Le Juge Drapeau remet chrono à « 0 » et se prépare pour la réponse de l’adversaire.
L’équipe adverse rentre dans l’espace scénique dès qu’elle est prête. C’est à cet instant là que le juge drapeau déclenche à nouveau son chrono.
Le processus se répète pour les manches suivantes.
Temporalité d'un battle
Jugement
Chaque Battle est jugé par 5 jeunes juges
3 juges « Critères »
Leurs rôles :
Évaluer la manche selon les critères suivants :
Musicalité
Entrée/Sortie
Fluidité / Arrêt de cordes
Présence / Espace / Energie
Originalité, effet "Wouahou"
A la fin de chaque manche, chaque « Juge Critères » prends un temps individuel de réflexion, afin de répartir les critères explicités dans la « Fiche Critères Battle ».
Il doit ensuite les notifier sur la « Fiche Juge Battle » en attribuant un point à l’une ou l’autre équipe dans chacun des 5 critères observés.
En téléchargement :
Annexe 3 : Fiche "Critères Battle"
Annexe 4 : Fiche "Juge Battle"
1 juge « Exigences »
Son rôle :
Il doit Vérifier que les 2 exigences suivantes sont bien présentes pour chacune des équipes :
1. Tous les sauteurs doivent tourner et sauter au moins une fois dans les cordes.
2. Il est obligatoire de faire au minimum un passage en double (2 sauteurs en même temps dans les cordes).
Il est également responsable de la « Feuille de Match Battle ».
En téléchargement :
Annexe 5 : "Feuille de Match Battle"
1 juge « Drapeau »
Son rôle :
Il est le garant de l’organisation temporelle du Battle.
Son équipement : 1 chrono, 1 drapeau Jaune, 1 drapeau Rouge.
En téléchargement :
Annexe 6 : Fiche "Battle Juge Drapeau"
La décision est prise à la fin de chaque manche à main levée en pointant l’équipe gagnante au signal du speaker :
L’équipe qui recueille le plus de mains levées est déclarée gagnante de la manche.
L’équipe qui gagne le plus de manches, gagne le Battle.
A la fin du Battle, si une équipe n’a pas respecté une des exigences (« Passage en double » et « tous les sauteurs tournent et sautent au moins une fois dans les cordes »), elle perd automatiquement le Battle.