1. Les parties se jouent en 21 points et chaque échange donne un point à celui qui le remporte.
2. Si le score atteint 20 égalité, la partie est prolongée, et c'est le joueur (ou l’équipe) qui mène avec 2 points d'écart qui remporte la partie.
3. Si le score atteint 29 égalité, la partie est remportée par le joueur (ou l’équipe) qui marque le 30e point.
1. Le score de l'équipe fait foi pour le côté du service. Le serveur est dans le carré de droite si son score est pair, zéro étant considéré comme pair, à gauche sinon.
2. Le service se fait dans le carré de service opposé de l'adversaire : on sert donc en diagonal.
3. Les partenaires peuvent se placer où ils le désirent sur leur demi-terrain à condition de ne pas gêner le champ de vision du serveur ou du receveur adverse.
4. Pour les limites, le serveur doit envoyer le volant entre la ligne de service et la première ligne de fond de court (la plus intérieure) pour la profondeur, et entre la ligne centrale et la deuxième ligne de couloir (la plus extérieure) pour la largeur.
DOUBLE
1. Le score du serveur fait foi pour le côté de service : le serveur est dans le carré de droite si son score est pair, zéro étant considéré comme pair, à gauche sinon.
2. Le service se fait dans le carré de service opposé de l'adversaire : on sert donc en diagonal.
3. Les limites sont définies en profondeur par la ligne de service devant et la deuxième ligne de fond de court derrière (la plus extérieure du terrain), et par la ligne centrale et la première ligne de couloir latéral (la plus intérieure).
4. Pour le reste de l'échange, les limites du terrain sont le filet au centre et la deuxième ligne de fond de court (la plus extérieure) pour la profondeur, et les premières lignes de couloir latéral (les plus intérieures) pour la largeur.
SIMPLE
1. Les deux pieds doivent rester en contact avec le sol,
2. Le volant doit être frappé sous la taille (du serveur),
3. Le tamis de la raquette doit rester sous la main,
4. Le mouvement doit être fluide et continu, et
5. Le serveur doit être dans son carré de service (les pieds ne doivent pas toucher la ligne).
1. Sur son service, si le joueur (ou l'équipe) gagne, il (elle) marque un point, le serveur reste le même et change de côté.
2. Si le joueur (ou l'équipe) perd, le joueur (ou l'équipe) adverse marque un point et le serveur est celui qui n'a pas servi la fois précédente.
3. Le serveur se place alors en fonction de son score; en simple, le joueur adverse se place en opposition avec le serveur en diagonal; en double, l’équipe adverse ne bougeant pas par rapport à sa position précédente.
4. Pour le reste de l'échange, le volant peut être envoyé dans la totalité du terrain adverse.