Dicas de Android

Android é um sistema operacional para dispositivos móveis, tais como smartphones e tablets, que inclui uma vasta API e ambiente de desenvolvimento (Eclipse + plugin ADT). Nesta página você encontra maiores informações sobre como instalar o ambiente de desenvolvimento. Uma vez instalado o ambiente de desenvolvimento, eu sugiro que no mínimo você faça o Hello World. Isso vai servir para testar se o ambiente de desenvolvimento foi corretamente instalado e vai ajudar a entender o básico de uma aplicação Android. No site do Android para desenvolvedores há uma seção chamada Hello Views, onde você encontra diversos exemplos dos recursos do Android e mostra como usá-los. É um bom lugar para descobrir os recursos do Android.

Interface gráfica

O jeito de implementar interfaces gráficas em Android é muito parecido com o desenvolvimento de interfaces usando Swing (para desktop). As classes mudam, mas é possível encontrar classes (componentes) relacionadas(os). Por exemplo, você tem Activity que a grosso modo você pode fazer uma correlação com JFrame. Assim você troca extends JFrame por extends Activity. Você tem os layouts e um tratamento de eventos semelhante. Uma pequena diferença é que você não tem o JPanel. É como se os layouts em Android já implementassem um painel por padrão. Como componentes gráficos você tem agora o Button no lugar do JButton, EditText no lugar do JTextField e o TextView no lugar do JLabel. Uma outra diferença é que ao invés de construir a janela no construtor da classe, você a constrói no método onCreate. Observe os exemplos em Hello World e Hello Views para encontrar estas relações.

Alternativamente, você pode montar as telas através de um XML no lugar do código Java. O plugin ADT para Eclipse inclusive provê uma ferramenta visual drag-and-drop (arrastar e soltar) para ajudar a escrita do XML. Ela mostra a tela e você tem como adicionar os componentes gráficos arrastando para ela. Os XMLs para as tela da aplicação devem ficar na pasta res/layout. No código você pode referenciar ao XML por R.layout.main. Isso retorna a tela construída segundo a especificação de res/layout/main.xml. Daí você pode obter referências para os componentes adicionados na tela. Digamos que no XML foi especificado um EditText cujo id é etNome, como pode fazer o seguinte.

EditText etNome = (EditText)findViewById(R.id.etNome);

A variável etNome passa a ter uma referência para o EditText e você pode alterar propriedades. Por exemplo, você pode registar um tratador de evento.

Para carregar uma imagem você pode usar o método getDrawable da classe Resources. Por sua vez para obter o objeto Resources do Activity, você tem o método getResources. A seguir um exemplo.

getResources().getDrawable(R.drawable.MinhaImagem)

Neste exemplo considero que existe uma imagem chamada MinhaImagem.<extensão> na pasta res/drawable. Android dá suporte a imagens .png, .jpg, .gif e .bmp.