擴增實境技術、互動光雕展演技術、感性設計研究技術 。 歡迎調研計畫合作、創新設計開發。
2016彩墨藝術節 清風戲魚
互動科技藝術作品及開幕互動表演
2014光影旅行互動科技藝術策展
光影與人的互動關係十分微妙,好似一既親密又有距離的伙伴,本次展覽作品以參觀者的行為互動,反映光影的變化,以「光影旅行」為題,呈現光影互動科技藝術的創作。
腦波互動遊戲式學習教材 brain Market
「BRAIN MARKET」為一款遊戲式學習教材,進行遊戲時學習者必須配戴腦波儀,大腦會釋放α、β等波,轉換為Attention值就成為改變遊戲內變數的條件之一。本研究目的是要讓學習者在遊戲過程中感受到在遊戲中學習的樂趣,新奇感以及注意力的提升,方能達到提升學習成效之目的。
結合腦波互動方式,人的放鬆程度影響其所接收到的資訊,並且顯現其欣賞作品的動靜心境,以偵測參與者腦波,來影響圖像的動靜,並以垂直投影方式,使圖像栩栩如生的如原作呈現!亦具有娛樂功能,以雙人互動形式,透過腦波儀,偵測參與者腦波的放鬆程
度資料即時互動。
本作品獲2013 故宮博物院第一屆新媒體創意競賽 新媒體互動藝術 學生組 優選
本作品獲2013 2013 ASIA DIGITAL ART AWARD FUKUOKA 互動藝術類 入賞
本作品參展台中市文化局 大墩文化中心 動力空間 2013彩墨新帽 帽子戲法 互動裝置藝術展
2013第十二屆臺中彩墨藝術節互動科技作品策展
以「帽子」為活動主題,規劃「帽子戲法」之裝置藝術展,以創意影像互動裝置、互動電子書及行動互動裝置等創新的形式體驗作品,表現互動裝置藝術的創意、變化與趣味性,供藝文愛好者與市民欣賞。
103學年多媒四展示設計課程,參與國美館數位藝術推廣館校合作計畫,以360度環場投影空間場域,實作360度數位藝術作品,從中學習數位藝術多元化的展示形式,同學們展現熱忱學習,努力嘗試的精神,並有傑出成果展現,獲得國美館及評審好評!
104學年多媒碩一創意設計課程,參與國美館數位藝術推廣館校合作計畫,以國美館360度環場投影空間場域,實作360度數位藝術作品,從中學習數位藝術多元化的展覽
科技藝術舞蹈 2011/06/16
http://992interactivedance.blogspot.com/p/blog-page_30.html
絕代
蔡旻諺、黃志育、陳信璋、孫玉軒、溫偉柔
創作概念:
本創作結合了互動以及中國水墨畫法,利用數位互動技術與舞蹈結合,表現出水墨畫風格,將科技與古典藝術之美,在相同的時間下呈現關聯性,進而產生一種文化背景之間的衝擊,給觀眾一種截然不同的視覺感受
重生
邱敏棋、鍾采蓉、顏誌輝、劉婉茹、廖珮君
創作概念:
本作品反映日本的地震與海嘯,造成許多家庭的破碎,面對大自然的災害,人類無力阻擋與反擊
災難過後人們重建家園的生命力量。舞蹈與視覺藝術結合,以重生為主題,營造出從原本平靜的
生活,頓時轉向黑暗,如何在逆境中蛻變,需要的是更多的勇氣與力量 。
花樹下
羅慧如、蔡宜蒨、邱蘘絜、劉政彥、張恩滋、黃鈺茗、劉欣怡
創作概念:
「花樹下」以油桐花為主軸,每朵油桐花代表著愛情,伸手捧著花,花開了,愛來了,但是無法抓住它,就如同油桐花的花語等待著愛情,對於感情產生困惑,因而心緒不寧,畫面呈現出油桐花的意境之美,讓舞者與觀眾有似畫似夢的視覺感 。
建築對位投影
建築對位投影
互動影像遊戲《我是誰-數位凹凸鏡》以無線感測及影像運算技術,開發設計一個互動性的影像遊戲裝置─《我是誰-數位凹凸鏡》,透過視訊攝影機結合影像特效的變化,系統擷取儲存玩者互動扭曲變形的影像,除現場互動即時觀看外,玩者可經電子郵件或網路觀看的方式獲得影像,延續回溯遊戲經驗。 本作品獲2010中區技專校院校際聯盟研發成果網路發表會佳作本作品參展台中文化局動力空間<2010不動就發媒互動裝置展>
互動磚雕Brick Sculpture
磚瓦文化已漸漸流失,藉由影像技術讓磚瓦再度活絡起來,以整面磚砌牆之概念作為創意出發點,環境當中以磚瓦營造出磚牆畫框的感覺當參與者停留在電腦螢幕前,即留下影像磚砌畫面,意味著凡走過必留下痕跡,磚牆影像進而與參與者相互對話,以「尊貴典藏」的涵義,來傳達典藏回憶的意念。
本作品獲2008年中區技專院校校際聯盟研發成果網路聯合發表會作品競賽設計類優等
結構.符號 我們生活在一個充滿符號的世界,而人與人之間也要藉由符號來溝通。符號是代表一個象徵或事物,它的所表達的意思是我們加諸上去的;我們的身體是一個充滿符號的地方。從不同的角度,所看到的必會不一樣,這提醒我們應屏除一切「想當然」的看法,不要輕易把表面的現象等同不變的「真相」。 這個互動是藉由webcam將人的影像化做常見的符號,用不同符號組成的人形,傳達生活中處處是符號的概念。
壓力感測互動技術
飛天歷險
互動遊戲+學習 小朋友能藉著遊戲,進行反射神經及記憶訓練。 反射神經訓練即:從眼睛看到畫面上的動物出現,到腳去踏銷對應圖示這之間的律動。 記憶訓練:經由不斷反覆踩踏地上的圖示,能漸漸地將地上圖示位置記起來,不用看地上也能知道畫面上出現的動物其對應圖示的位置。
猜猜我是誰
當幼兒看到或體驗到新的經驗時,便會將之與舊有的認知架構比對,並企圖將新的體驗及經驗納入舊有的認知架構當中。 我們希望小朋友能藉由體驗與嘗試後,進行認知學習的練習,當小朋友踩到「食物」後,會知道動物們該吃些什麼,經由有趣的動畫加深印象,反覆練習後,得到一些基本常識。
節奏do re mi 以最簡單的元素-音樂,做為引發身體能力的主要媒介。孩子隨著遊戲中的導引,快樂的舞動著靈活的肢體,學習節拍。 採用孩子們耳熟能響的兒歌作為主要音樂,讓幼兒對於節奏練習產生親切感,不但能在遊戲中孕育了風物的音感與節奏感,更可以有效激發學齡前幼兒的智能發育成長,能啟發孩子的想像創造力、表達能力、提昇肢體律動表現力,為身心統合及智能啟發做最好的準備!
光感應互動技術
綻放 藉由光線的照射來影響互動裝置---光敏電阻,因而引發電腦螢幕上花朵的開與合,當光源照射到光敏電阻時,即傳達電腦進行判斷,讓螢幕上的花朵開放,光的強弱影響開放程度;沒有光源花朵即縮回花苞的形式。能迅速體會花開的瞬間美感和環境間的互動關係,同時享受視覺、聽覺和互動的樂趣。
聲音感測互動技術
Flight創作者:伍炳勳、吳承鴻、張淳堯、楊明傑一種藉由聲音作為互動的裝置。一種最原始、最直覺的感應方式。音訊、麥克風、畫面,一氣呵成。你可以朝著麥克風吹氣、呢喃、細語。那麼此刻,請將聲音化為雙翅始飛翔吧!
飛翔.蒲公英 創作者: 吳詩文、謝亦捷 、李忠澤 現代人生活忙碌,很少能接近大自然,走出戶外體驗自然中的許多美好事物。於是我們想藉由簡單的互動,及令人心情放鬆的場景畫面,讓使用者能透過這小小的互動,能暫時忘記生活中的忙碌,放鬆心情,藉由蒲公英的飛翔,將惱人的事物都帶走。 互動說明: 此互動只需要一隻麥克風,當人對著麥克風吹氣,畫面中的蒲公英便會飛翔,吹氣愈長愈多次,飛翔的蒲公英就會愈多。
紅外線無線感應互動技術
花園 創作者:蔡子瑋、羅惠瑜、陳威仲、陳佳汎、吳孟鴻 創作概念: 工程師的工作往往需要長時間的投入且需要面對極大的壓力,窗外的那方天地總是令人嚮往卻又遙不可及。何不把那令人神怡的景象帶入辦公室中,為枯燥的工作帶來靈感或休憩,本互動裝置作品希望能以將園藝治療的概念投射於作品中,透過本作品工程師能與植物、花卉的生成姿態玩樂,沈浸於與環境中。 使用指引: 欣賞圖像中花草姿態,並請走向兩座互動盆栽座,拿起澆水器,以微傾約45度的角度,在盆栽座上方游移,作出澆水的姿勢,互動盆栽座內的花會隨著澆水器的位置及時間長短,而綻放花朵。 玫瑰互動盆栽,玫瑰長久以來就象徵著美麗和愛情。古希臘和古羅馬民族用玫瑰象徵他們的愛神阿芙羅狄蒂(Aphrodite)、維納斯(Venus)。玫瑰在希臘神話中是宙斯所創造的傑作,用來向諸神誇耀自己的能力。玫瑰會隨著澆水器的位置而大大綻放,象徵者參觀者在互動體驗中展現的愛的能力。
水仙互動盆栽,水仙的英語名稱「Narcissus」來自希臘神話中的一位美少年,他深愛自己的美貌,在一池靜水上看到他自己的影子,從此深戀不已,當他撲向水中擁抱自己影子時,化為一株漂亮的水仙,自戀的英語名稱正源自這個故事。水培水仙的生長與栽種水很有關係,在此作品中,水澆得愈多,水仙漸開得愈大,當花開至最大時,會自然消失,參與者在其中,體驗愛物與愛己的美感。
本作品參展《 工程師的兒童樂園─新竹市第一屆科技藝術展》
超音波無線感測互動技術
走過當觀者進入的展示空間時,觀者將會看到地上的示意線引導他們沿著走與作品互動,當超音波感測器感應到有人走過時,則會觸發畫面播放動畫,三個感應點,會播放產生不同的動畫。本作品參展台中文化局動力空間<2010不動就發媒互動裝置展>