ยินดีต้อนรับเข้าสู่เว็บไซต์แฟ้มผลงานอิเล็กทรอนิกส์
(E-Portfolio) ของครูภูวรินทร์ อะทะวงษา
ชื่อ-สกุล นายภูวรินทร์ อะทะวงษา
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
โรงเรียนบ้านแสนพันหมันหย่อน อำเภอธาตุพนม จังหวัดนครพนม
สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครพนม เขต 1
สอนรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระเทคโนโลยี) ชั้น ป.4 - ม.3
รายวิชาคอมพิวเตอร์ (เพิ่มเติม) ป.4 - ป.6
รายวิชาคณิตศาสตร์ ป.5
เป็นครูประจำชั้น ป.5 ปีการศึกษา 2569
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 22 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว14101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว15101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว16101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว21101) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว22101) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว22101) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ
รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพิ่มเติม (ง14201) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพิ่มเติม (ง15201) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพิ่มเติม (ง16201) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
คณิตศาสตร์ 5 (ค15101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
รายวิชาลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมจริยธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1- 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.4 งานสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
ชั่วโมงสอนตามตารางสอน จำนวน 19 ชั่วโมง /สัปดาห์
งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาฯ จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
รวมทั้งสิ้น 34 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 22 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว14101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว15101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว16101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว21101) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว22101) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ว22101) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ
รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพิ่มเติม (ง14201) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพิ่มเติม (ง15201) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพิ่มเติม (ง16201) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
คณิตศาสตร์ 5 (ค15101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
รายวิชาลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 - 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมจริยธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1- 6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.4 งานสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
ชั่วโมงสอนตามตารางสอน จำนวน 19 ชั่วโมง /สัปดาห์
งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาฯ จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
รวมทั้งสิ้น 34 ชั่วโมง/สัปดาห์
1. ด้านการจัดการเรียนรู้
ลักษณะงานที่เสนอให้ครอบ คลุมถึงการสร้างและหรือพัฒนาหลักสูตรการออกแบบการจัดการเรียนรู้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การสร้างและหรือพัฒนาสื่อ นวัตกรรมเทคโนโลยี และแหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผลการจัดการเรียนรู้ การศึกษา วิเคราะห์ สังเคราะห์ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนาการเรียนรู้ การจัดบรรยากาศที่ส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียนและการอบรมและพัฒนาคุณลักษณะที่ดีของผู้เรียน
2. ด้านการส่งเสริมและสนับสนุน การจัดการเรียนรู้
ลักษณะงานที่เสนอให้ครอบ คลุมถึงการจัดทำข้อมูลสาร สนเทศของผู้เรียนและรายวิชาการดำเนินการตามระบบ ดูแลช่วยเหลือผู้เรียน การปฏิบัติงานวิชาการและงานอื่น ๆ ของสถาน ศึกษา และการประสานความร่วม มือกับผู้ปกครอง ภาคีเครือข่าย และหรือสถานประกอบการ
3. ด้านการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ
ลักษณะงานที่เสนอให้ครอบ คลุมถึงการพัฒนาตนเองอย่างเป็นระบบและต่อเนื่อง การมีส่วนร่วมในการแลก เปลี่ยนเรียนรู้ทางวิชาชีพ เพื่อพัฒนา การจัดการเรียนรู้และการนำความรู้ความ สามารถ ทักษะที่ได้จากการพัฒนาตนเองและวิชาชีพมาใช้ในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ การพัฒนาคุณภาพผู้เรียน และการพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยการบูรณาการเกมมิฟิเคชันและการเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบ (Gamified Storytelling and Interactive Narrative) เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจและความสามารถในการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ขาดแรงจูงใจ ในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระเทคโนโลยี: การออกแบบและเทคโนโลยี)
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
จากการสังเกตและการประเมินผลใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 เป็นต้นมา พบสภาพปัญหาที่ชัดเจน ดังนี้
ขาดแรงจูงใจในการเรียนรู้ (Motivation Deficit): นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 17 คน ที่ถูกระบุว่ามีปัญหาขาดแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยเฉพาะสาระการเขียนโปรแกรม (Coding) มักแสดงออกด้วยการไม่สนใจเรียน, ไม่ส่งงานตามกำหนด, มีส่วนร่วมในชั้นเรียนต่ำ, และแสดงความรู้สึกเชิงลบต่อการเรียนเขียนโปรแกรม เช่น "ยาก", "น่าเบื่อ"
เนื้อหาการเขียนโปรแกรมมีความเป็นนามธรรมสูง (Abstract Concept): การเรียนเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เช่น การใช้บล็อกคำสั่ง (Block-based Programming) ถึงแม้จะออกแบบมาให้ง่าย แต่สำหรับกลุ่มนักเรียนที่ขาดแรงจูงใจ เนื้อหาขาดความเชื่อมโยงกับชีวิตจริง ทำให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างโดดเดี่ยวและไม่น่าตื่นเต้น
ขาดปฏิสัมพันธ์และการเชื่อมโยง (Lack of Engagement and Context): รูปแบบการสอนเดิมที่อาจเน้นการอธิบายคำสั่งและการทำแบบฝึกหัดตามขั้นตอน (Drill and Practice) ขาดองค์ประกอบของ การเล่าเรื่อง (Storytelling) และ การโต้ตอบ (Interactive Narrative) ทำให้นักเรียนไม่เห็นภาพรวมของภารกิจหรือเป้าหมายที่ต้องใช้การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไขปัญหา
ผลสัมฤทธิ์ต่ำกว่าเกณฑ์: ผลการทดสอบ/การประเมินผลการเรียนรู้ในหัวข้อการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายนี้พบว่ามีคะแนนเฉลี่ย ต่ำกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 และ/หรือ ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยของห้องอย่างมีนัยสำคัญ (อ้างอิงข้อมูล: ระบุคะแนนเฉลี่ย/สถิติจากภาคเรียนที่ 1/2568)
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
การดำเนินการจะเน้นการออกแบบหน่วยการเรียนรู้และกิจกรรมโดยใช้หลักการ Gamified Storytelling and Interactive Narrative ภายใต้กรอบแนวคิดของ Constructivism และ Experiential Learning
2.1 การวางแผนและการออกแบบ (Planning and Design)
กำหนดโครงเรื่องและภารกิจ (Narrative and Quest Design): สร้างโครงเรื่องหลักที่น่าสนใจ (เช่น ภารกิจพิทักษ์โลกดิจิทัล, การแก้ไขปัญหาสิ่งแวดล้อมในอนาคต) ที่ต้องใช้ทักษะการเขียนโปรแกรมในการ "ปลดล็อก" หรือ "สำเร็จภารกิจ"
บูรณาการกลไกเกม (Gamification Elements): ออกแบบองค์ประกอบของเกมเข้าสู่กิจกรรม เช่น
Badges and Achievements: มอบตราสัญลักษณ์เมื่อทำภารกิจย่อยสำเร็จ
Leaderboards: จัดอันดับความคืบหน้า (เน้นความก้าวหน้าส่วนบุคคล ไม่ใช่การแข่งขัน)
Points/Experience Points (XP): ให้คะแนนความพยายามและการมีส่วนร่วม
Challenges/Quests: แบ่งเนื้อหาการเขียนโปรแกรมออกเป็นภารกิจย่อยที่มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น
เลือกเครื่องมือ (Tool Selection): เลือกใช้แพลตฟอร์มเขียนโปรแกรมแบบบล็อกที่เหมาะสม เช่น Scratch หรือ Code.org และอาจใช้เครื่องมือช่วยในการสร้างเรื่องราว เช่น Genially หรือ Google Slides/Forms ในการสร้างเส้นทางการเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบ
2.2 การดำเนินกิจกรรม (Implementation)
Introduction to the Narrative: เปิดตัวโครงเรื่องหลักอย่างน่าตื่นเต้น เพื่อสร้างความอยากรู้และแรงจูงใจให้เข้าร่วมภารกิจ
Interactive Decision Points: ในทุกๆ ส่วนของการเรียนรู้ นักเรียนจะเผชิญกับทางเลือก (Decision Points) ที่กำหนดโดยโครงเรื่อง ซึ่งทางเลือกเหล่านั้นต้องใช้การเขียนโปรแกรมในการแก้ไข (เช่น หากต้องการช่วยตัวละคร A ต้องเขียนโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์ให้เลี้ยวซ้าย 3 ครั้ง)
Progression and Feedback: ครูให้ ข้อเสนอแนะที่ทันท่วงทีและมีคุณภาพ (Specific and Timely Feedback) เน้นการให้กำลังใจและความก้าวหน้า (Growth Mindset) และมอบรางวัล (Badges/XP) ทันทีเมื่อนักเรียนทำสำเร็จ
Reflection: ให้นักเรียนบันทึกความรู้สึก, วิธีการแก้ปัญหา, และสิ่งที่ได้เรียนรู้จาก "ภารกิจ" ในแต่ละครั้ง เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบไตร่ตรอง (Metacognition)
2.3 การวัดและประเมินผล (Measurement and Evaluation)
การประเมินแรงจูงใจ: ใช้แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ก่อนและหลังการใช้กิจกรรม)
การประเมินความสามารถ: ประเมินความสามารถในการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นจากผลงานการเขียนโปรแกรมที่ใช้แก้ภารกิจ (Rubrics-based Assessment)
การสังเกตพฤติกรรม: สังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วม, ความมุ่งมั่น, และความพยายามของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายในระหว่างกิจกรรม (Formative Assessment)
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
3.1.1 เกิดกับนักเรียน (Targeted Students)
แรงจูงใจในการเรียน: นักเรียนกลุ่มเป้าหมาย (ระบุจำนวน) มีค่าเฉลี่ยของคะแนนแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระเทคโนโลยี) หลังการดำเนินกิจกรรม สูงกว่า ก่อนการดำเนินกิจกรรม ไม่น้อยกว่าร้อยละ 15 และ/หรือมีค่าเฉลี่ยรวม ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 75
ผลสัมฤทธิ์ด้านทักษะเขียนโปรแกรม: นักเรียนกลุ่มเป้าหมายมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/ทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น จากการประเมินตามภารกิจ (Rubrics) ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด (เช่น ร้อยละ 70) ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ของจำนวนนักเรียนกลุ่มเป้าหมายทั้งหมด
3.1.2 เกิดกับครู (Teacher)
สื่อ/นวัตกรรม: ครูมีชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง Gamified Storytelling and Interactive Narrative สำหรับการสอนเขียนโปรแกรมเบื้องต้นในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีคุณภาพและประสิทธิภาพ ไม่น้อยกว่า 1 ชุด โดยได้รับการประเมินความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญ ไม่น้อยกว่า 3 ท่าน ในระดับ ดีมาก
3.2 เชิงคุณภาพ
3.2.1 เกิดกับนักเรียน (Targeted Students)
ทัศนคติที่ดีขึ้น: นักเรียนกลุ่มเป้าหมายแสดง ทัศนคติที่ดี ต่อการเรียนเขียนโปรแกรมและวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมองว่าการเขียนโปรแกรมเป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหาที่สนุกและมีความหมาย
ทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking): นักเรียนสามารถประยุกต์ใช้หลักการคิดเชิงคำนวณ (Decomposition, Pattern Recognition, Abstraction, Algorithms) ในการออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไข "ภารกิจ" ในสถานการณ์ที่สร้างขึ้นได้
ความคงทนในการเรียนรู้ (Persistence): นักเรียนแสดงความมุ่งมั่นและความพยายามในการแก้ไขข้อผิดพลาด (Debugging) ของโปรแกรมอย่างต่อเนื่อง และไม่ยอมแพ้เมื่อเผชิญกับปัญหาที่ซับซ้อน
3.2.2 เกิดกับครู (Teacher)
สมรรถนะครู: ครูเกิดการพัฒนาสมรรถนะในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่บูรณาการเทคโนโลยีและศาสตร์การสอนสมัยใหม่ (Gamified Storytelling) เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจและความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาที่เป็นนามธรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
องค์ความรู้ของโรงเรียน: โรงเรียนมีแนวปฏิบัติที่ดี (Best Practice) หรือรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่เป็นต้นแบบในการแก้ปัญหา "แรงจูงใจต่ำ" ในกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (หรือกลุ่มสาระอื่น) สามารถนำไปขยายผลได้
ประจำปีงบประมาณ 2569