Competència digital
Transversalitat
En construcció i adaptació al nou currículum.
El 29 de desembre de 2020 es va aprovar la Llei Orgànica 3/2020, de 29 de desembre, per la què es modifica la Llei Orgànica 2/2006, de 3 de maig, d’Educació. (LOMLOE). A partir de la publicació d’aquesta llei totes les comunitats autònomes disposen d'un calendari d'aplicació amb un termini de dos anys per aprovar els decrets que la desenvolupen.
Curs 2022-2023:
Aplicació a 1r i 3r d’ESOCurs 2023-2024:
Aplicació a tots els cursos de l’ESO
Optatives
DECRET 175/2022, de 27 de setembre, d'ordenació dels ensenyaments de l'educació bàsica.
Article 9.
5. Els centres han d'oferir una Segona Llengua Estrangera amb continuïtat al llarg dels tres cursos i també Cultura Clàssica, Emprenedoria i Robòtica i Programació en algun dels tres cursos. Cada centre completa l'oferta amb optatives pròpies amb la finalitat de desenvolupar el seu projecte educatiu.
Al SiX les optatives que treballen continguts transversals de l'àmbit digital són les següents:
2n ESO
Creació de videojocs
3r ESO
Creació de videojocs
Robòtica i programació
Projectes de franja
Les matèries optatives, al nivell de 4t d’ESO, es desenvolupen al llarg del curs a través dels projectes de franja. Són projectes transversals on es treballen continguts tant de les matèries optatives (economia, visual i plàstica, física i química, i informàtica) com de les competències personal i social i digital.
La competència digital es treballa a partir de diferents tasques i productes finals de cada projecte. Aquesta competència digital es desenvolupa de manera individual o en treball de grup, col·laboratiu.
Com a exemple del treball de la competència digital es pot destacar el següent:
Redacció de documents digitals per a elaborar memòries tècniques de construcció.
Utilització de les possibilitats que tenen els fulls de càlcul per a l’elaboració de pressupostos i pràctiques de treball dels projectes.
Recerca de pàgines web amb certs criteris establerts, de manera raonada.
Contrastar les fonts en la recerca de informació digital. Arribar a conclusions coherents i significatives.
Utilització de documents en línia per a poder treballar de manera col·laborativa en els productes finals dels projectes.
Aprendre a programar dispositius mòbils amb Appinventor .
Aprendre a utilitzar l'editor d'imatges Pixlr, l'editor d'audio Audio Studio, l'editor de vídeo WeVideo i el programa Balsamiq Cloud per a realitzar prototips d’aplicacions mòbils.
Utilització del programa Sketchup per a dissenyar productes finals de projectes, com un edifici del futur i una catapulta.
Desenvolupar webs atractives, amb la informació completa i ben estructurada per a presentar productes finals dels projectes.
Ser capaç de justificar l’aportació a la societat de diferents productes finals digitals dels projectes.
Argumentar les implicacions positives i negatives del big data en la societat, a partir de les activitats proposades al projecte.
A partir d’aquests objectius es treballen diferents competències digitals, que junt amb les treballades a altres matèries del curs porten al desenvolupament global d’aquesta competència al nivell de 4t d’ESO.