A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos

O Google for Education e o GEG Brasil trazem para você, educador/educadora,  a segunda temporada do projeto "Sala de aula híbrida na prática". Criado por professores de todo o Brasil em vários contextos educacionais, o projeto conta com um e-book, vídeos explicativos dos autores e uma série de materiais prontos para você usar na sua sala de aula, com a possibilidade de adaptações para o seu contexto, seja ele presencial, online ou híbrido. O tema dessa temporada é:  "Jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos". Clique na imagem para acessar nosso e-book, ou navegue abaixo em cada uma das atividades e baixe os seus roteiros. 

Alteritas - aprendizado com base em relações de alteridade

O professor Allyson de Farias Campina, Google Trainer, Google Innovator, Professor de História e Projeto de Vida, te apresenta a estratégia de ensino "ABRA: Aprendizagem Baseada em Relações de Alteridade" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

A aprendizagem baseada em relações de alteridade parte do princípio de que culturas, povos e pessoas têm, nas diferenças, as suas maiores riquezas, e essas precisam ser entendidas e respeitadas sempre. Mas o que vem a ser alteridade? Segundo a Sociologia,  é o reconhecimento de que existem pessoas e culturas singulares e subjetivas que pensam, agem e entendem o mundo de suas próprias maneiras e a partir de suas próprias experiências. Inclusive, o reconhecimento da alteridade é considerado como o primeiro passo para a formação de uma sociedade justa, equilibrada, democrática e tolerante, em que todas e todos possam expressar-se, desde que respeitem, também, a alteridade alheia.

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Nas asas da imaginação - Vamos aprender jogando com RPG?

A professora Andrea Castagini, Líder GEG Curitiba, Google Trainer, Google Innovator, te apresenta a estratégia de ensino "RPG Educacional" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

E se eu te contasse que existe um jogo que pode ser totalmente adaptável a qualquer cenário, faixa etária e nível de educação e, o mais importante, desenvolve a imaginação, criatividade, estratégia, cooperação e tomada de decisão?

Sim, existe! É o RPG (Role Playing Game), jogado por diferentes gerações, apesar de não ser tão popular quanto jogos de cartas e tabuleiros. Podemos traduzir essa sigla em inglês como “jogo de interpretação de papeis”.

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Corrida do conhecimento



O professor Bruno Reis, Líder GEG Contagem, Google Trainer, te apresenta a estratégia de ensino "Jogo de Tabuleiro - Corrida do Conhecimento" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

A gamificação possibilita que o educador valorize a sua intencionalidade pedagógica, despertando a curiosidade dos alunos, tornando a sua aula mais instigante, atrativa, motivadora e enriquecedora. 

Um exemplo de aplicabilidade das mecânicas de jogos na educação é a utilização dos jogos de tabuleiro, que podem ser adaptados à qualquer área do conhecimento e/ou segmento em que o professor ou a professora atue.  

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Pensamento computacional na minha disciplina? Sim!

O professor Clérice Rodrigo de Moura, Líder GEG Santa Maria do Herval, Google Trainer, Google Innovator, te apresenta a estratégia de ensino "Pensamento computacional" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

Não é de hoje que nós, educadores, observamos os nossos e as nossas estudantes com os olhos focados nas telas. Seja no celular, computador ou tablet, quando a atividade usa esse tipo de recurso, lá estão eles, super engajados.

Porém, também sabemos que o tipo de uso que os estudantes fazem da tecnologia não necessariamente os torna fluentes no uso e na criação de conteúdo para o meio digital.

Foi pensando nisso que eu adaptei uma atividade clássica, do ensino do Pensamento Computacional, que costumamos chamar de “Labirinto”, para que possa ser usada por qualquer disciplina ou conteúdo que esteja sendo ministrado.  

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Superpoderes, ativar! Uma trilha de aprendizagem socioemocional

A professora Fabiane Gontijo, Líder GEG Brasília, Google Trainer e Google Coach, te apresenta as estratégias de ensino "gamificação” e “aprendizagem baseada em jogos" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

A gamificação, além de ser uma forma divertida de transmitir e construir o conhecimento de forma mais dinâmica, ela também traz benefícios no processo pedagógico e é um ótimo agregador de desenvolvimento de competências socioemocionais, possibilitando atividades de socialização, pilar importante do desenvolvimento integral do aluno. Mesmo que estejamos falando em gamificação, a finalidade da trilha também extrapola atividades tradicionais, como jogos de tabuleiros, e que podem ser explorados de forma pedagógica entre os alunos.

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Engage Room (Sala de Engajamento): ninguém escapa de aprender

O professor Fernando Rosario, Google Trainer, Google Innovator e Google Coach, te apresenta a estratégia de ensino "Design Thinking - Duplo Diamante" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

Você já deve ter ouvido falar, ou até mesmo participado, de uma sala de fuga (Escape Room), na qual pistas e mistérios precisam ser decifrados e desvendados para que seja possível escapar do recinto. Caso não conheça, vale conferir a atividade da Ana Laura (https://bit.ly/SAH-Ana-Laura), na primeira edição do Sala de Aula Híbrida.

Agora, imagine essa estratégia ao contrário! Para que um grupo entre em um ambiente (analógico ou digital), seus membros precisarão trabalhar colaborativamente para desfrutarem do local-alvo.  

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Painel de escolhas para personalização e autonomia

A professora Giselle Santos, Google Innovator, Google Product Expert, te apresenta a estratégia de ensino "painel de escolhas para personalização e autonomia" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

Poder fazer escolhas significa criar nossas próprias experiências, exercer autonomia, e ter aquela sensação de controle sobre os caminhos que queremos trilhar. Já percebeu o quanto isso é empoderador e como essa responsabilidade nos ajuda a construir autoconfiança e autoestima? Saber - e poder - fazer escolhas amplia nossos horizontes e nos faz querer continuar em movimento. 

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Inventores universais


A professora Helena Simões, Especialista em Tecnologia Educacional, Designer de Experiências e Google Trainer, te apresenta a estratégia de ensino "gamificação para exercício da empatia" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

Sabemos que trabalhar a empatia e criatividade é um jeito incrível de estimular nossas turmas e trazer resultados ainda melhores. E se combinarmos esses temas com uma abordagem gamificada? 

A gamificação oferece interatividade e motivação na resolução de problemas e, por isso, trazemos “Inventores universais”, um jogo que trabalha a criatividade, colaboração e, principalmente, empatia dos participantes! A ideia é que sua turma possa criar e adaptar a atividade, buscando acessibilidade e inclusão.

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BINGO! A sua sala de aula atenta e engajada

O professor Julio Cesar Ferreira dos Passos, Líder GEG Indaiatuba, Google Trainer, Google Coach, te apresenta a estratégia de ensino "aprendizagem baseada em jogos" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

Certamente, você já sabe e já até jogou bingo em família ou na quermesse da igreja de sua cidade. Mas, é sempre importante definir qual é seu objetivo enquanto jogo e entretenimento.

O bingo promove interação entre os alunos, desenvolvem habilidades para compartilhamento de informações, comunicação, empatia, autoconhecimento, além de proporcionar um momento de acolhimento e consciência social.  

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Todo livro começa pela capa


A professora Maíra Tangerino, Google Trainer, Pedagoga, Professora de História, Atriz e Especialista em Tecnologia Educacional, te apresenta a estratégia de ensino “contação de histórias com o Google Apresentações" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

Um dos processos mais incríveis da infância é, sem dúvida, a forma como as crianças simbolizam e dão significado para as informações que as rodeiam. Muitas professoras e muitos professores percebem e se encantam com este processo, principalmente nos momentos de contação de histórias. É fato que as histórias abrem portas para o imaginário, divertem e engajam os pequenos e, mais ainda, são uma fonte inesgotável de aprendizado em qualquer tempo da vida, não é mesmo? Dos 8 aos 80 anos, nos emocionamos e aprendemos com bons enredos!

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Sobreviventes!


O professor Matheus Lincoln Borges dos Santos, Líder GEG Brasília, Google Certified Educator Level 1 e 2, Microsoft Innovator Educator - Master Trainer, Microsoft Certified Educator, te apresenta a estratégia de ensino "gamificação aliada à aprendizagem baseada em projetos" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

Sabemos que atividades gamificadas costumam trazer um excelente engajamento em sala de aula. Além dos jogos, outra metodologia muito significativa para o aprendizado dos nossos estudantes são os projetos.

Pensando nisso, “Sobreviventes!” busca reunir o melhor desses dois mundos para oferecer uma atividade baseada em projetos com elementos de gamificação. Na atividade, os estudantes são convidados a resolver problemas de um futuro próximo em que a humanidade não conteve o aquecimento global e o planeta sofre com as mudanças climáticas.  

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Dinâmicas Investigativas


A professora Roberta Taffarello, Líder GEG Vinhedo, Mentora GEG e  Google Trainer, te apresenta a estratégia de ensino “dinâmicas investigativas de conhecimento" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

Sempre no início do ano letivo, ficamos com mil ideias de atividades e dinâmicas que sejam engajadoras e criativas, e que também tenham significado para os nossos alunos, não é mesmo?

Por isso, pensar em estratégias ao longo do ano letivo, como autoavaliação, checkpoints e tickets de saída é um bom ponto de partida para o nosso planejamento de um ano letivo que se inicia. As Dinâmicas investigativas são estratégias que podem ser utilizadas ao final de um bimestre, de um projeto, no início das aulas… Enfim, são super flexíveis!

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O mundo como sala de aula - aprendizagem baseada no território

A professora Tatá Eastwood, Google Innovator, te apresenta a estratégia de ensino “aprendizagem baseada no território" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

Tudo à nossa volta conta histórias, provoca sensações e traz aprendizados. E se convidarmos os estudantes a incorporarem mais vezes o papel de exploradores de territórios, estendendo a sala de aula para o mundo?

A estratégia de criar experiências de aprendizagem baseadas no território pode receber diferentes nomes, dependendo da intencionalidade pedagógica e da área do conhecimento.

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Raspstória: sua raspadinha de aprendizagem

A professora Vanessa Bohn, Google Innovator, Professora de Inglês, te apresenta a estratégia de ensino “gamificação na construção de narrativas" na nossa série de vídeos “A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos”.

O termo storytelling, ou, na tradução para o português, contação de histórias, é um dos elementos fundamentais na gamificação. Através da narrativa, cria-se um laço com os participantes, motivando-os a participarem da atividade para alcançarem o objetivo proposto. E, mesmo na criação de um jogo educacional, estamos lidando com uma estratégia em que o(a) estudante desempenha um papel ativo.

O storytelling pode ser usado na sala de aula de várias maneiras. Nesta atividade, a sugestão é para ser usada como atividade de revisão, como uma forma de ajudar os alunos e as alunas a processarem o que aprenderam e aplicarem esse conteúdo de maneira significativa.

Assista ao vídeo acima e clique abaixo para baixar o roteiro dessa atividade com todos os modelos.

E-book em PDF - A sala de aula híbrida: jogos, dinâmicas e modelos para engajar os alunos

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