Para desarrollar correctamente la creación y diseño de la imagen gráfica de un producto deben seguirse una serie de pasos y pautas para obtener un resultado que sea funcional y exitoso; se debe realizar un brief, un proceso creativo, de naming, selección de paleta cromática, y distintos procesos de bocetería tanto como para logo, elementos gráficos, empaque, diseño de empaque, isométricos, etc. Para finalmente realizar las propuestas aprobadas de forma digital.
Sin embargo cada uno de estos pasos posee cierto nivel de dificultad y diferentes objetivos y funciones que cumplir, por tanto, para una mayor comprensión a continuación se explicará todo el proceso seguido para el desarrollo del proyecto de forma más clara.
Posteriormente a definir el tipo de juego que se realizará como un juego de cartas con temática de misterio y preguntas variadas sobre conocimientos múltiples se debe iniciar la siguiente fase del proyecto, la cual consiste en la creación de un nombre o "naming" para el producto.
En primer lugar es imprescindible conocer que es un naming para poder realizarlo de forma correcta; a razón de ello se debe investigar su definición, para que sirve y que funciones o principios debe cumplir.
El naming es un proceso creativo mediante el cual se crea el nombre de la marca, es un paso de suma importancia pues de este es uno de los principales determinantes para el éxito o fracaso de la misma, pues es la primera impresión que recibe el público sobre el producto, por lo tanto debe reflejar la identidad de la marca, así como ser creativo, claro, sencillo, memorable y original. Algunos de los principios básicos que debe cumplir un naming para ser funcional son que debe poseer un nombre llamativo, diferente y único, que resulte legible y fácil de pronunciar además de ser fácil de recordar y guardarse en la mente del consumidor.
Luego de haber aclarado todos los puntos anteriores se inició un proceso de naming, el cual arrojó propuestas que cumplen con todos los principios básicos para un naming funcional, y la propuesta o resultado seleccionado fue "Yo pasando iba".
Una paleta de color o paleta cromática es aquella que se utiliza delimitar los tonos y colores seleccionados para la creación de un diseño. Es un elemento de suma importancia pues la elección de una paleta cromática correcta implica un diseño con resultado exitoso, mientras que una paleta cromática mal seleccionada tendrá tendencia al fracaso.
Crear una paleta cromática no implica solamente elegir colores al azar pues es necesario utilizar la psicología de color, pero ¿Qué es la psicología de color? Es un estudio dirigido a analizar como las personas perciben, sienten y se comportan ante los distintos colores. Cada color posee un significado y de acuerdo a este se decide la paleta cromática con la que se trabajará.
Una vez ya se ha seleccionado el nombre del juego y comprendido en que consiste la creación de una paleta de color se procedió a delimitar la paleta cromática que se utilizó durante todo el desarrollo de la imagen gráfica del producto.
Seguidamente a la selección de una paleta cromática se realiza un proceso de bocetería manual para el logo que representara al juego o producto y sus elementos gráficos, luego de realizar numerosas propuestas es elegida la que resulte más única, original, atractiva y sobre todo funcional. Consecutivo a ello se realiza de forma digital el logo y los elementos gráficos aprobados utilizando la paleta cromática previamente definida.
Para dar inicio a la siguiente fase del desarrollo del proyecto es necesario conocer la definición de empaque, para qué sirve, los tipos que existen y las funciones que estos deben cumplir.
Por tanto, ¿Qué es un empaque? Un empaque es una parte fundamental del producto, pues además de poseer la función de contener, proteger y preservar el producto durante su transporte y almacenamiento así como facilitar su uso y disposición para que este llegue en excelentes condiciones al público quien lo adquiere y consume, es una importante herramienta para su promoción y venta pues es el empaque lo que lo diferencia de otros productos y marcas, de igual forma que atrae principalmente la atención del público y lo incentiva a realizar su compra.
Los empaques se clasifican en 3 tipos: empaque primario, secundario y terciario; el empaque primario es aquel que contiene al producto de forma individual como por ejemplo el empaque individual de una galleta; los empaques secundarios son aquellos que en su interior poseen varios empaques primarios, por ejemplo el empaque dentro del cual se encuentran los empaques individuales de las galletas; y finalmente los empaques terciarios, que tienen la función de embalar grandes cantidades de empaques secundarios en su interior para facilitar su transporte.
Al tener conocimiento de los datos obtenidos es posible continuar con el desarrollo del proyecto; antes que nada se debe definir el tipo de empaque que se desea llevar a cabo, en este caso se decidió un empaque primario, como siguiente paso se realizaron procesos de bocetería para obtener propuestas sobre la forma de la que dispondrá este empaque quien contendrá en su interior al juego en cuestión. Se debe optar por la mejor propuesta que además de ser única y atractiva al público debe cumplir con las funciones de contener, proteger, preservar el producto y facilitar su almacenamiento y esta fue seleccionada. Posteriormente se desarrolla el troquel para la construcción del empaque.
Como se mencionó anteriormente el diseño que posea el empaque es quien atrae principalmente la atención del público y lo incentiva a realizar su compra, es por esta razón que el diseño debe ser único y distintivo del resto de productos y marcas que se encuentran en el mercado. Los principios básicos del diseño son: balance, proximidad, alineación, repetición, contraste y espacio y es necesario utilizarlos de forma correcta pues de ellos depende el obtener o no un resultado funcional y exitoso.
Una vez es aclarada la importancia de un buen diseño de empaque es posible dar inicio a un nuevo proceso de bocetería el cual debe arrojar propuestas funcionales, coherentes a la temática del juego y atractivas visualmente. Se selecciona la mejor propuesta y se trabaja de forma digital para seguidamente encajar el resultado en el troquel realizado previamente.
Un isométrico es el dibujo técnico de una pieza en sus tres vistas: Horizontal, lateral y vertical, que expresan o representan profundidad, altura y anchura utilizando líneas trazadas a 30° con respecto a otra línea horizontal.
Al conocer y comprender que es un isométrico se procedió a su creación manual con respecto al empaque realizado en fases anteriores. Una vez finalizado el isométrico manual se continuó a la creación del isométrico de forma digital, sobre el cual se hizo el montaje del diseño aprobado.
Se define como tablero a la base o superficie, generalmente de forma cuadrada o rectangular, que es utilizada en distintos juegos tradicionales y de mesa que indican los movimientos posibles dentro de sus reglas.
Al finalizar la creación del isométrico tanto manual como digital se procedió a realizar nuevos procesos de bocetería para el tablero y las cartas que necesita el juego para llevarse a cabo. Luego de presentar las propuestas y haber recibido aprobación sobre las más funcionales, fueron vectorizadas y elaboradas de forma digital, utilizando en todo momento tonos y colores de la paleta cromática seleccionada al inicio del proyecto.
"Yo pasando iba" es un juego ambientado en Nueva York durante la época de 1920; La trama se centra en un asesinato y para descubrir quién fue el autor de los hechos se han contratado detectives que logren resolver el caso, sin embargo, dentro de este grupo de detectives se encuentra el asesino quien está tratando de encubrir sus huellas y salir bien librado. Para encontrar al culpable cada detective debe responder una serie de preguntas de conocimientos múltiples como matemáticas, ciencias, historia, idiomas, etc, al responder de forma acertada recibirán una carta con una pista, al reunir las suficientes pistas podrá dar con el asesino, quien sea el primero en descubrirlo podrá cobrar su recompensa que es la victoria. No obstante, al asesino formar parte del grupo de investigadores y desconocerse su identidad, tiene la posibilidad de responder las preguntas y recibir pistas, si responde la mayoría y recibe las cartas con las pistas, les será imposible a los demás jugadores dar con su identidad, por lo tanto, el asesino habrá logrado encubrirse y ganar el juego.
Antes de comenzar el juego se le entrega un rol a cada jugador, ningún otro jugador puede saber la identidad del otro.
Inicia el juego conociendo el turno para lanzar los dados, el jugador que al tirar los dados saque el numero más alto sera el primero.
Colocaremos las fichas en posición de salida en nuestro tablero y serán los dados quienes nos dirán cuantas casillas debemos avanzar, ten en cuenta que encontraras caminos diferentes puedes escoger el que tu quieras pero una vez iniciado no puedes retroceder. En estos caminos encontraras casillas de entrada que te llevaran a las opciones de preguntas o pistas.
Si puedes responder este tipo de preguntas o pistas puedes resultar el vencedor del juego si adivinas quien es el asesino.
Construcción de piezas publicitarias
Existen dos tipos de medios publicitarios, digitales e impresos, finalmente se tomó la decisión de crear una pieza publicitaria para cada tipo, para medios digitales un post para Facebook, y para medios impresos una valla publicitaria
Medios impresos: Valla Publicitaria
Medios digitales: Post de Facebook
Conclusión de la investigación
Los juegos de mesa son una clasificación dentro de los juegos en la cual se encuentran aquellos que requieren ser llevados a cabo en una superficie plana; existen diferentes tipos: con cartas, dados, de rol, tradicionales, etc, cada uno de ellos tiene diferentes características y objetivos. Uno de los lineamientos del proyecto indicaba que el juego a crearse y realizar su imagen gráfica debe poseer fines didácticos que promuevan actividades motrices e intelectuales, por esa razón se decidió utilizar preguntas de conocimiento múltiple sobre diferentes temas como matemáticas, ciencias, lenguaje e historia. Sin embargo eso no quiere decir que el juego en cuestión deba ser aburrido, pues la temática seleccionada y las disposiciones del juego lo vuelven emocionante y de interés promoviendo el uso de estrategia y demostrando a su vez que aprender no debe ser aburrido forzosamente.
Realizar la imagen gráfica de un juego o producto no es solamente crear o diseñar algo que sea visualmente "atractivo", no, esto implica seguir pasos, pautas y principios que requieren poseer sentido, lógica y transmitir un mensaje, implica diferentes procesos creativos, de naming y de bocetería, seleccionar y aprobar una propuesta de estos debe seguir ciertos lineamientos pues debe ser original, creativo y funcional, además de distinguir el producto del resto de los que se encuentran en el mercado, por lo tanto es de suma importancia tener un buen criterio a la hora de seleccionar hasta el más mínimo detalle pues todos son importantes, y poseen un gran impacto en el resultado obtenido del desarrollo de todo el proyecto.