Så använder du ctrl+

Ctrl+ är ett roligt spel som samtidigt stärker barns digitala färdigheter.

Antal deltagare: 3-5 barn samt 1 vuxen spelledare

Tidsåtgång: ca 30 minuters förberedelsetid för dig som spelledare, ca 45-60 minuter (5-7 minuter för inledning, 5-6 minuter per uppdrag samt 5-7 minuter för avrundning)

Förutsättningar: Du som spelledare har fått en väska till ditt bibliotek. I din väska finns: En spelplan, fem kortlekar med 4-7 kort i varje, spelpjäs och ett antal klistermärken. I kortlekarna finns uppgifter att utföra i mindre grupp och dessa är indelade utifrån fem teman: Söka, Vara, Trygga, Använda och Schyssta. Uppmuntra sökningar på nätet för att lösa uppdragen.

Att göra i förväg för spelledaren:

  • Läs igenom instruktionerna nedan om spelets gång

  • Läs igenom grundbegreppen (i kapitlet/sidan "så använder du") så att du får en känsla av hur du kan styra samtal på ett bra sätt. Du som är vuxen är spelledare och ansvarig för att gruppen samarbetar och att grundbegreppen i spelet förklaras när det behövs.

  • Placera kuvert 2 med slutbelöningen under en stol som finns i rummet där ni att vara när ni spelar. Detta ska vara hemligt för barnen ända till slutet.

  • Lägg ut spelplanen, korthögarna och en mobil eller surfplatta som ni ska använda under spelet. Placera spelpjäsen på START.

  • Se till att den telefon/surfplatta ni ska använda är laddad.

Gör såhär tillsammans med gruppen:

START

  1. Ta emot gruppen och hälsa välkomna!

  2. Berätta att gruppen fått ett viktigt meddelande. Öppna kuvert 1 tillsammans. Det innehåller ett meddelande som är krypterat. Berätta kortfattat vad kryptering är (läs på sidan Grundbegrepp) och att det behövs en krypteringsnyckel för att kunna läsa innehållet. Berätta också att de får nyckeln om de löser de uppdrag de får hos de olika familjerna i detta spel.
    Facit till det krypterade meddelandet för dig som spelledare: Grattis, ni är nu medlemmar i Ctrl+ familjen! Titta under en stol så hittar ni en överraskning

  3. I brevet finns också en qr-kod. Om gruppen inte själva kopplar att det är vägen vidare så gör dem uppmärksamma på den och se till att de skannar denna med telefonen/surfplattan genom att öppna kameraläget. När koden skannas hamnar ni på en webbsida som talar om till vilken familj gruppen ska gå till först.

  4. Be gruppen placera spelpjäsen hos den familj de är uppmanade att gå till. Er första familj är familjen Söka.

  5. Du som spelledare tar nu upp familjen Sökas kortlek och håll upp den som en solfjäder med baksidan mot barnen. Låt ett av barnen dra ett kort.

  6. Låt barnen göra uppdraget på kortet tillsammans (var som spelledare behjälplig och styr samtalet om de fastnar). Detta moment får ta ca 5-6 minuter. Vissa uppdrag kräver internet, andra är mer resonerande.

  7. När de klarat uppdraget (du bestämmer när du är nöjd med att alla fått bidra i gruppen) ger du gruppen en nyckel och ser sedan till att de skannar qr-koden på baksidan av nyckeln. Nycklarna är numrerade från 1- 4, börja med nummer 1. Återigen kommer ni till en sida där det står vilken familj gruppen ska till härnäst. Flytta spelpjäsen till den familjen på den fysiska spelplanen.

  8. Gör ett uppdrag per familj enligt samma gång som ovan och skanna koderna på nycklarna för att komma vidare.

  9. Sista familjen är familjen Schyssta. Här kommer nycklarna till användning. Varje nyckel är ett råd att navigera schysst på nätet. Dessa är bra att ha som grund för uppdragen i Schysstas kortlek.

  10. Den sista qr-koden leder till en sida där krypteringsnyckeln finns.

  11. Låt gruppen lista ut vad som står i meddelandet. Här återkommer stolen som nämns i inledningen....

  12. Hurra, en belöning till gruppen finns i kuvertet! Fyll kuvertet med klistermärken som följer med ditt kit, eller använd någon annan rolig


MÅL!