Outil utilisé: Gemini (2.5 pro)
Date: 14 octobre et 16 octobre 2025
Objectif: Voir comment une capture d'écran d'une séquence de code Scratch sous forme de blocs est interprétée.
Types de requête:
Afin d'observer comment on pourrait exploiter l'IA de différentes façons, j'ai effectué deux requêtes indépendantes l'une de l'autre:
Requête 1: Interprétation et aide avec le code (débogage)
Requête 2: Trouver les termes et définitions en lien avec le code
À partir de l'image ci-dessous, j'ai fait la requête suivante:
Un élève tente de faire cette programmation dans Scratch et il n'arrive pas à avoir ce qu'il souhaitait.
Bonjour! C'est une excellente question et une erreur très fréquente lorsqu'on débute avec la programmation et la géométrie.
Le code actuel ne dessine pas la figure fermée à laquelle l'élève s'attendait. Voici une explication du problème et comment le corriger.
Le script que vous avez montré demande au lutin (le personnage de Scratch) de faire l'action suivante, et de la répéter 3 fois :
Mettre le stylo en position d'écriture.
Avancer de 50 pas (en traçant une ligne).
Tourner de 60 degrés vers la gauche.
En exécutant ce code, le lutin dessine trois côtés d'un hexagone régulier, mais pas un triangle. La figure reste ouverte.
Il est très probable que l'élève voulait dessiner un triangle équilatéral. Pour y arriver, il faut corriger l'angle de rotation.
L'erreur principale : L'élève a probablement confondu l'angle interne d'un triangle équilatéral (qui est de 60°) avec l'angle de rotation que le lutin doit effectuer.
Pour dessiner n'importe quelle figure géométrique régulière fermée, le total des angles de rotation doit toujours être de 360°. Pour un triangle, qui a 3 côtés, chaque angle de rotation doit donc être :
360°÷3 côtés=120°
La correction : Il suffit de changer la valeur dans le bloc tourner de 60 à 120.
Voici le code corrigé :
Avec cette simple modification, le programme dessinera parfaitement un triangle équilatéral. 🔺
Si l'intention était plutôt de dessiner un hexagone (une figure à 6 côtés), l'angle de 60° était correct (360°÷6=60°). Dans ce cas, il aurait fallu changer le nombre de répétitions de 3 à 6.
À partir de l'image ci-dessous, j'ai fait les requêtes suivantes:
Je suis un enseignant de 6e année et j'aimerais travailler avec mes élèves un champ lexical en lien avec ces éléments de programmation dans Scratch.
Absolument ! Voici une proposition de champ lexical autour des blocs de programmation Scratch que vous avez partagés, adaptée pour des élèves de 6e année. L'idée est de partir des mots présents dans Scratch pour les regrouper par concepts et les enrichir avec des synonymes ou des termes de la même famille. 👨💻
Vous pouvez présenter ce vocabulaire sous forme de carte mentale ou de tableau pour aider les élèves à faire des liens.
Ce champ lexical est divisé en quatre grandes familles pour mieux comprendre le rôle de chaque bloc.
1. Les Instructions et les Ordres 🗣️
C'est le vocabulaire qui sert à dire quoi faire. Chaque bloc est une instruction que l'on donne au "lutin" (le personnage).
Instruction : Un ordre simple donné à l'ordinateur. Synonymes : commande, ordre, consigne.
Programmer : Écrire une suite d'instructions pour créer un programme. Synonymes : coder, développer.
Script : L'ensemble des blocs assemblés qui forment le programme. Synonymes : séquence d'instructions, code.
Exécuter : Lancer le programme pour voir ce qu'il fait. Synonymes : démarrer, lancer, jouer.
2. Le Mouvement et le Déplacement 🏃♀️
Cette famille concerne les blocs qui font bouger le lutin sur la scène.
Avancer : Se déplacer vers l'avant. Synonymes : se mouvoir, se déplacer, aller de l'avant.
Tourner : Changer de direction. Synonymes : pivoter, s'orienter, changer de cap.
Pas : L'unité de mesure pour la distance dans Scratch. C'est comme un petit saut.
Degré : L'unité de mesure pour l'angle de rotation. On parle de direction ou d'orientation.
3. La Répétition et le Contrôle 🔄
Ce sont les mots qui permettent de contrôler comment et combien de fois les actions sont effectuées.
Répéter : Refaire la même action plusieurs fois. C'est ce qu'on appelle une boucle. Synonymes : recommencer, itérer.
Fois : Indique le nombre de répétitions. Synonymes : nombre d'itérations, quantité.
Contrôle : C'est la catégorie de blocs qui "dirige" le programme, comme les boucles ou les conditions.
4. Le Déclencheur et l'Événement 🎬
Cette famille de mots est liée au démarrage du script. Qu'est-ce qui lance l'action ?
Quand... est cliqué : C'est le déclencheur du programme. L'action commence au moment du clic.
Événement : Une action (comme un clic, ou une touche pressée) qui provoque une réaction du programme. Synonymes : départ, signal, début.
Drapeau vert : Le symbole universel dans Scratch pour démarrer l'exécution de tous les scripts.
Bonus : Le Stylo et le Tracé 🎨
Le bloc "stylo en position d'écriture" ouvre un champ lexical lié au dessin et à la géométrie.
Stylo : L'outil qui permet au lutin de laisser une trace.
Tracer : Laisser une ligne derrière soi. Synonymes : dessiner, marquer, écrire.
Position d'écriture : Signifie que le stylo est "baissé" et prêt à dessiner. Son contraire est "relever le stylo".
En travaillant sur ces termes, vous pouvez facilement faire des ponts avec les mathématiques (géométrie avec les degrés et les formes), le français (synonymes, familles de mots) et la logique. Bon atelier de programmation !
Peux-tu enrichir avec des éléments de mathématique?
Bien sûr ! Le lien entre Scratch et les mathématiques est très riche, surtout en 6e année. Voici comment vous pouvez enrichir le champ lexical précédent avec des concepts mathématiques directement applicables.
L'algorithme que vous avez partagé est une excellente base pour explorer la géométrie et l'arithmétique.
En programmation, on donne des ordres très précis. Les mathématiques nous aident à calculer et à décrire précisément ces ordres, notamment pour le dessin.
1. Géométrie et Tracés
Le lutin, avec son stylo, se transforme en un véritable outil de géométrie.
Segment : Le bloc avancer de 50 pas ne fait pas juste bouger le lutin, il trace un segment de droite. Sa longueur est de 50 pas.
Angle : Le bloc tourner de 60 degrés fait pivoter le lutin. La valeur "60" représente la mesure d'un angle de rotation. C'est un angle aigu (inférieur à 90°).
Sommet : Chaque fois que le lutin tourne, il crée un point d'articulation. S'il dessine une forme fermée, ce point devient un sommet de la figure.
Polygone : En combinant les blocs avancer et tourner dans une boucle répéter, on peut dessiner des polygones (figures à plusieurs côtés).
Avec le code de l'image (répéter 3 fois, tourner de 60 degrés), le lutin dessine une ligne brisée composée de 3 segments. Ce n'est pas une figure fermée.
2. Calcul et Logique
La boucle répéter est une porte d'entrée vers la multiplication et la logique des formes.
Multiplication : La boucle répéter 3 fois est une multiplication déguisée. Pour connaître la distance totale parcourue, on calcule : 3 x 50 pas = 150 pas. Pour connaître l'angle total de rotation, on calcule : 3 x 60 degrés = 180 degrés.
La Règle du 360° : Pour dessiner un polygone régulier fermé (triangle équilatéral, carré, hexagone...), la somme des angles de rotation (les angles extérieurs) doit toujours être égale à 360°.
Défi pour les élèves : Le code de l'image ne dessine pas une figure fermée. Quelle valeur faut-il mettre dans la boucle répéter pour dessiner une figure complète et fermée ?
Réponse : Puisque l'angle est de 60°, on calcule 360 / 60 = 6. Il faut donc répéter 6 fois pour dessiner un hexagone régulier.
Propriétés des figures : En changeant les valeurs, les élèves découvrent les propriétés des polygones :
Pour un carré : répéter 4 fois et tourner de 90 degrés (car 4 x 90 = 360).
Pour un triangle équilatéral : répéter 3 fois et tourner de 120 degrés (car 3 x 120 = 360).
3. Coordonnées et Repérage
Même si ce n'est pas visible dans les blocs, le mouvement se passe sur un plan mathématique.
Plan cartésien : La scène de Scratch est un repère avec un axe x (horizontal) et un axe y (vertical). Le centre est au point (0, 0).
Coordonnées : Chaque avancer et tourner modifie les coordonnées (x, y) du lutin. C'est une excellente introduction au repérage dans le plan.
En utilisant ce vocabulaire, vous transformez une simple activité de codage en une véritable leçon de mathématiques appliquée, où les élèves peuvent visualiser et expérimenter avec des concepts parfois abstraits.