Tema: "Crea y Simula en 3D: Una Experiencia Inmersiva"
Público objetivo: Dirigido a estudiantes de 1ro, 2do y 3ro de secundaria de colegios nacionales y privados.
Tema: "Crea y Simula en 3D: Una Experiencia Inmersiva"
Público objetivo: Dirigido a estudiantes de 1ro, 2do y 3ro de secundaria de colegios nacionales y privados.
Objetivo general:
Esta categoría invita a los estudiantes a diseñar simulaciones en 3D que generen experiencias inmersivas, con el fin de sensibilizar sobre los desafíos que enfrentan las personas con habilidades diferentes cuando los espacios o servicios no son inclusivos.
El propósito es promover la empatía y la reflexión crítica, incentivando propuestas que busquen mejorar tanto los entornos físicos como los digitales para asegurar que todas las personas, sin excepción, puedan acceder y participar plenamente.
Además, se espera que los estudiantes integren herramientas de inteligencia artificial (IA) para enriquecer sus proyectos. Estas tecnologías pueden ayudar a generar modelos adaptados, facilitar la personalización de las simulaciones y mejorar su accesibilidad.
Objetivos específicos:
Diseñar modelos o maquetas virtuales de espacios y servicios, en los que se evidencien las barreras que enfrentan las personas con diferentes habilidades o necesidades especiales.
Desarrollar simulaciones en 3D interactivas o inmersivas que permitan al usuario experimentar cómo se siente recorrer un espacio que no ha sido diseñado de forma accesible.
Proponer soluciones inclusivas dentro de las simulaciones, como rampas, señalética, recursos digitales accesibles, entre otros elementos que mejoren la experiencia de todos los usuarios.
Fomentar el trabajo en equipo, promoviendo que los estudiantes colaboren en todas las etapas del diseño: desde la identificación del problema hasta la creación de la propuesta inclusiva. La colaboración permite integrar diversas ideas y crear soluciones más completas y realistas.
Recomendaciones:
Elegir espacios escolares, públicos o digitales (como bibliotecas, parques, páginas web o aulas virtuales).
Valorar especialmente la creatividad, el enfoque inclusivo y el uso consciente de la tecnología para resolver problemas reales.
Sugerir herramientas para el desarrollo de los proyectos, tales como Tinkercad, SketchUp, CoSpaces Edu, Blender (avanzado), entre otras compatibles con entornos escolares.