ปีการศึกษา 2566
ประเด็นท้าทาย
การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ
โดยการใช้รูปแบบการสอน GWLS
รายวิชาภาษาอังกฤษ 6 อ33102
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
1. สภาพปัญหาของผู้เรียน
ในการจัดการเรียนการสอนที่เกี่ยวข้องกับทักษะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมีความสำคัญอย่างยิ่งเพื่อใช้ความรู้เป็นพื้นฐานในการศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น หากนักเรียนมีความรู้ ความสามารถ และทักษะในหลายรูปแบบเพื่อการเรียนรู้ ก็จะเป็นการช่วยพัฒนานักเรียนสู่ความสำเร็จและเป้าหมายที่ตั้งไว้ ดังนั้น การเรียนรู้ผ่านวิธีการที่หลาหลายในรูปแบบต่าง ๆ จึงเป็นช่องทางหนึ่งที่จะสมารถพัฒนานักเรียนให้เพิ่มพูนวิธีการเรียนรู้อย่างหลากหลาย และสามารถพัฒนาทักษะการอ่านของนักเรียนให้สูงขึ้น
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ GWLS คือ การเรียนรู้ผ่าน เกม (G), คำศัพท์ต่าง ๆ (W), การฟังในรูปแบบต่าง ๆ (Listening Practices) จะสามารถพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในรูปแบบที่หลากหลาย แลพสามารถนำความรู้ไปต่อยอดในการศึกษาระดับที่สูงขึ้น
วิธีการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ ดำเนินการดังนี้
1. เรียนรู้ผ่านเกมต่าง ๆ (G)
2. ศึกษาคำศัพท์โดยใช้วิธีการที่หลากหลาย (W)
3. ฝึกทักษะการฟังในรูปแบบสถานการณ์ต่าง ๆ (Listening Practices)
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
ผู้เรียนร้อยละ 70 ระะดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 56ที่ลงทะเบียนเรียนเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ 6 อ33102 มีความรู้ ความเข้าใจ และสามารถเพิ่มพูนและพัฒนาทักษะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ เพื่อนำมาประยุกต์ใช้และศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้นได้
3.2 เชิงคุณภาพ
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ อ33102 มีความรู้ ความเข้าใจ และสามารถเรียนรู้ผ่านทักษะที่หลากหลาย และนำมาประยุกต์ใช้ในการศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ปีการศึกษา 2565
ประเด็นท้าทาย
การพัฒนาความจำความหมายคำศัพท์โดยการใช้สื่อ เกมออนไลน์รูปแบบต่าง ๆ วิชาภาษาอังกฤษอ่าน-เขียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ในการจัดการเรียนการสอนที่เกี่ยวข้องกับทักษะการอ่านเพื่อการจับใจความสำคัญผ่านสื่อการเรียนรู้ในช่องทางต่างๆ ของนักเรียนมีความสำคัญอย่างยิ่งในสังคมแห่งการเรียนรู้ดิจิทัล หากนักเรียนมีความสามารถในการเรียนรู้และก้าวทันสื่อต่างๆของเทคโนโลยีในรูปแบบที่มีความหลากหลายได้เป็นอย่างดีนั้น จะช่วยพัฒนานักเรียนสู่ความสำเร็จและเป้าหมายที่ตั้งไว้ ดังนั้น การใช้สื่อเกมออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ เป็นสื่อและนวัตกรรม จะเป็นช่องทางหนึ่งของเทคโนโนโลยีดิจิทัลที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ตลอดเวลา และสามารถพัฒนาทักษะการอ่านของนักเรียนให้สูงขึ้น
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
การจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อเกมออนไลน์ที่ครูสร้างขึ้นผ่านทาง Application ต่างๆ เช่น Kahoot, Booklet, Bingo online, Word wall, Bamboozle เป็นต้น จะสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ด้านคำศัพท์เพิ่มมากขึ้น เพราะผู้เรียนสามารถเรียนรู้คำศัพท์จากการเล่นเกมออนไลน์ที่ครูใช้เป็นสื่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
วิธีการเรียนรู้คคำศัพท์ผ่านทาง Application ต่าง ๆ ดำเนินการดังนี้
1. ศึกษาคำศัพท์จากการนำเสนอผ่านทาง PPT
2. ศึกษาเล่นเกมคำศัพท์จาก Application ในรูปแบบต่างๆ ที่ครูสร้างขึ้นจนเกิดความเข้าใจและจดจำคำศัพท์ได้ และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้
3. ประเมินความพึงพอใจจากการเรียนรู้คำศัพท์ผ่าน Game Application
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
ผู้เรียนร้อยละ 70 ระะดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ลงทะเบียนเรียนเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษอ่าน-เขียน มีความรู้ ความเข้าใจ และสามารถเพิ่มพูนและพัฒนาองค์ความรู้ด้านคำศัพท์ เพื่อนำมาประยุกต์ใช้กับการอ่านภาษาอังกฤษในรูปแบบต่างๆ
3.2 เชิงคุณภาพ
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษอ่าน-เขียน มีความรู้ ความเข้าใจ และสามารถเรียนรู้และจดจำความหมายคำศัพท์ เพื่อนำมาประยุกต์ใช้กับการอ่านภาษาอังกฤษในรูปแบบต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เขียนตอบจาก Padlet
เกมตอบคำถามจาก Bamboozle Game
เกมฝึกภาษาอังกฤษจาก Kahoot
เกมฝึกภาษาอังกฤษจาก Kahoot
เกมฝึกภาษาอังกฤษจาก Blooket
เกมฝึกภาษาอังกฤษจาก Wordwall-Quizziz-Quizwhizzer
รายงานผลลัพธ์ : การพัฒนาความจำความหมายคำศัพท์โดยการใช้สื่อเกมออนไลน์รูปแบบต่าง ๆ วิชาภาษาอังกฤษ
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
ข้าพเจ้าได้รับมอบหมายรับผิดชอบการจัดการเรียนการสอนรายวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 2 คาบต่อสัปดาห์ รายวิชาดังกล่าวเป็นรายวิชาพื้นฐาน เน้นทักษะ 4 ด้าน ได้แก่ การฟัง การฑุด การอ่าน และการเขียน โดยใช้หนังสือประกอบการเรียนการสอน New Frontiers 6 สำหรับการจัดการเรียนการสอน
จากสภาพและปัญหาที่พบในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนพบว่า นักเรียนร้อยละ 70 มีพื้นฐานความรู้ ทักษะ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษอยู่ในระดับปานกลางถึงต่ำ ซึ่งส่งผลยากให้การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งคือนักเรียนมีองค์ความรู้ด้านการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษค่อนข้างน้อย จึงส่งผลให้สมรรถนะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษไม่ดีเท่าที่ควร
ดังนั้น ครูจึงมีแนวคิดโดยการใช้เกมต่างๆ ที่อยู่ในสื่อการเรียนรู้ เว็บไซด์ หรือเป็นเกมที่ครูสร้างขึ้นเอง เพื่อใช้เป็นสื่อประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านเกมซึ่งส่งผลให้นักเรียนได้เรียนรู้ดีขึ้น
ทั้งนี้ รูปแบบเกม/Application ที่ครูสร้างขึ้นจะสร้างจาก Kahoot, Booklet, Bamboozle, Padlet เป็นต้น โดยใช้ Model Learning ที่มีชื่อว่า GACE Learning Model ดังนี้
G คือ Gadgets
A คือ Active
C คือ Classroom Management
E คือ Encouragement
G คือ Gadget หมายความว่า มีการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์, เครื่องมือต่างๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ, โน๊ตบุ๊ค, Tablet หรือ I-Pad
A คือ Active หมายความว่า ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน และมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษผ่านเกม
C คือ Classroom Management หมายความว่า การใช้เกมเป็นส่วนหนึ่งในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภายในห้องเรียน ซึ่งส่งผลให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความสุข และมีประสิทธิภาพ
E คือ Encourage หมายความว่า การส่งเสริม/กระตุ้น/ให้กำลังใจผู้เรียน มีความสนใจ ชื่นชอบและเกิดเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยครูให้คำชื่นชม ของขวัญ การเพิ่มคะแนน เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้
ภาพการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน