ประเด็นท้าทาย เรื่อง การใช้กระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบ Workshop Base Learning ในรายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วย Scratch รายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)
ม.1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การใช้กระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบ Workshop Base Learning ในรายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วย Scratch รายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)
ม.1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ในการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านพบว่า เมื่อไหร่ก็ตามที่เป็นการสอนเกี่ยวกับโปรแกรม ในขั้นตอนแรก การแนะนำเครื่องมือต่าง ๆ ของโปรแกรมนั้น มักเป็นบทเรียนที่น่าเบื่อ นักเรียนส่วนใหญ่ไม่สนใจในการเรียนรู้การใช้เครื่องมือต่าง ๆ ทำให้นักเรียนไม่สามารถเลือกใช้เครื่องมือได้เหมาะสม ครูผู้สอนจึงศึกษากระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบ Workshop Base Learning ขึ้นมา ซึ่งการจัดการสอบแบบ Workshop Base Learning จะเป็นการจัดการเรียนรู้แบบการใช้การทำงานเป็นฐาน เป็นการเรียนรู้ที่บูรณาการความรู้ ความคิด ประสบการณ์จากภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติ ซึ่งเน้นกที่การสร้างความรู้ของนักเรียน เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ต่าง ๆ
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
2.1 วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2561) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนโพธินิมิตวิทยาคม ในเรื่องของ มาตรฐานการเรียน และตัวชี้วัด
2.2 จัดทำโครงร่างของเนื้อหาชุดการเรียน การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วน ๆ พร้อมเฉลยตัวอย่าง กิจกรรม และแบบฝึกหัด
2.3 จัดทำสื่อการเรียนการสอนแบบ Workshop Base Learning
2.4 ให้คุณครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช่วยกันตรวจสอบความถูกต้อง ในเนื้อหา การเฉลยของตัวอย่าง กิจกรรม และแบบฝึกหัด
2.5 ครูผู้สอนนำชุดการเรียน และสื่อการสอน มาปรับปรุง แก้ไขตามคำแนะนำของคณะครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนโพธินิมิตวิทยาคม
2.6 นำชุดการเรียน และสื่อการสอน ไปทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เคยเรียนเนื้อหา การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch และให้นักเรียนเสนอแนะข้อคิดเห็น เพื่อปรับปรุง แก้ไข หรือนักเรียนมีความสับสนในข้อความใด ให้ดำเนินการปรับภาษาให้เข้าใจง่ายขึ้น
2.7 บันทึกผลการเรียนรู้ของนักเรียน ที่เกิดขึ้นจากการกิจกรรมการเรียนรู้ ในโปรแกรม Google Sheet และสะท้อนผลการเรียนรู้ให้นักเรียนทราบเป็นระยะ หากมีนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์การประเมินในเรื่องใด ให้ใช้กิจกรรมเพื่อนช่วยเพื่อน และการสอนซ่อมเสริมด้วยคลิปวีดีทัศน์ที่ครูจัดทำขึ้น สำหรับใช้แก้ไขปัญหาการเรียนรู้ให้นักเรียนได้ศึกษา และทำการทดสอบใหม่ จนนักเรียนมีผลการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 1 ห้อง คือ 1/6 ได้รับการพัฒนาทักษะการคิด วิเคราะห์ ในการออกแบบรหัสลำลอง รายวิชา เทคโนโลยี2(วิทยาการคำนวณ) โดยมีคะแนนทดสอบผ่านเกณฑ์ (ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม) คิดเป็นร้อยละ 80 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด และนักเรียนทั้งหมดมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดการเรียน เรื่อง รหัสลำลอง ร่วมกับการใช้สื่อการเรียนการสอน Interactive มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับ มากขึ้นไป
3.2 เชิงคุณภาพ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน ห้อง คือ คือ 1/5 มีความรู้ความเข้าใจเรื่องรหัสลำลอง โดยสามารถวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อออกแบบรหัสลำลองได้อย่างเหมาะสมและสามารถนำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้ไปเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน เพื่อใช้ในการตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องได้