ポノスの新卒入社者は、入社後の数か月間(23卒は4~9月末までの半年間)の新卒研修を受けております。
1週間の人事研修でビジネスマナーを学び、職種別基礎研修、カジュアルゲーム制作研修を経て、各チーム・プロジェクトへ本配属となります。
今回は、2023年4月に入社した23卒新卒社員に、新卒研修についてどんな学びがあったか、どう成長できたか、についてインタビューしました!
職種別に必要となる基本的なスキルについて学びます
研修を通じて先輩社員と交流し、会社の雰囲気を知る
業務を進めるための最低限の知識を学習し、同時に新卒メンバーのレベルを確認する
業務を進める際の基本的なやり取りを体験する
新卒社員全員でカジュアルゲームを0から開発します
※全職種揃うことが前提のため、年度によっては、実施形態変更の可能性がございます。
職種を越え新卒社員同士で交流する
ゲームを完成させるために必要な流れを体験する
実際の業務の流れに近い体験をし、研修後にスムーズに業務に入れる経験を積む
2023年度の新卒研修では、カジュアルゲーム制作研修で制作したゲームのリリース開発まで頑張ってもらいました。
今回は、ゲームプランナー職で入社した2名へのインタビューです!
【リリース開発】会社としてリリースできる水準に達するまで、バグ修正やクオリティアップを行う開発のこと。カジュアルゲーム研修研修で制作されたゲームは、総合的な判断のもとリリース可否が決定されます。
PROFILE
名前 I.N
所属部署 開発部 スタジオ室 にゃんこ大戦争チーム
職種 運営プランナー
趣味 ゲーム
好きなにゃんこ ももたろう
PROFILE
名前 T.N
所属部署 開発部 スタジオ室 にゃんこ大戦争チーム
職種 開発プランナー
趣味 ライブ鑑賞
好きな食べ物 おばあちゃんの作る唐揚げ
T.Nさん
プランナーとして必要な基礎知識、業務全般を学びました。
1週間ごとに違う項目内容の研修が組まれており、企画書・自社ゲームアプリレビュー・調査書・デバッグリスト作成・デバッグ実地・Excel(関数)・ステージクリア・ステージ制作・仕様書、と合計9つの研修を全て実践形式で行っていただきました。
プランナーに必要な内容を一通り学ぶ為、未経験者でも問題なく力が身についたと思います。
I.Nさん
全体を通して、「ゲーム開発とはどういうものか?」と「自分の得意不得意」を学び理解できました。
僕は学生時代にゲーム開発を学校で学ぶ機会がなかったため、この基礎研修はゲーム開発に対しての認識を深める機会になり、いちプランナーとして成長に繋がる2ヶ月間となりました。
また、9つの研修から自分の得意不得意がわかり、「自分がやりたいことはなにか」「苦手部分を補うためにはどうするべきか」などのこれからどのように成長していきたいかが明確になり、プランナーとしての考え方の根底ができた期間であったと実感しています。
I.Nさん
どの研修がというよりも、どの研修もフィードバックをかなり細かく行っていただいたことが印象に残っています。
各研修ごとに講師の方たちが自分が作成した資料や内容を基にしっかりとフィードバックを行っていただきました。
ただ聞いて実践して終わり、ではなく、どこがよかった、改善できる点はどこか、などをしっかりと理解できたことが一番成長に繋がったと感じています。
1人の社員としてしっかり見てくれているんだなと感じたのがとても印象的でした。
T.Nさん
僕は企画書研修ですね。
専門学校では自分の好きなように企画書を作成していましたが、会社で作成する企画書はマネタイズ部分についても十分に考えて作成しないといけませんでした。
その為、プロとアマチュアの違いを大きく感じ、印象に残っています。
T.Nさん
『HammerBoundGirls!』は、縦スクロールのジャンプアクションゲームです。
ハンマーで敵を倒し、倒した衝撃波でジャンプをして、頂上にあるゴールを目指すゲームです。
I.Nさん
どんな意見でもとりあえず共有することを意識しました。
自分が面白いなと感じるアイデアはもちろん、奇抜すぎて反対されるだろうなという意見も臆さず共有することを意識しました。
結果として、一部反映されたり物怖じせずコミュニケーションが取れるような関係構築ができたかなと思います。
T.Nさん
ゲームのコンセプトをぶらさないことですね。
ゲーム制作において、企画のコンセプトがぶれるとまとまりがなく、面白いゲームはできないので一番こだわりました。
全ての仕様をコンセプトに基づく仕様にする事で良いゲームができたと思います。
T.Nさん
他職種との連携がうまく取れていなかったことですね。
制作期間が1ヶ月しかなく、スピード重視で制作していたので、初めはガントチャートを作成していませんでした。
その結果、各職種の作業状況が分からない状態で制作が進み仕様書が出来上がる前に、成果物が上がってくることなどもありました。
簡単にでもいいので、ガントチャートを作成しておくべきだったと反省しました。
【ガントチャート】プロジェクトの進捗を視覚的に管理するための工程管理表(スケジュール表)のこと。横軸(日付)と、縦軸(タスク・担当者など)で、スケジュールや進捗状況を確認ができ、「誰が」、「どのタスクを」、「いつまでに」完了させる必要があるのかが明確にわかります。
I.Nさん
やりたいこと、したいことを精査せずに進めたことで、他職種(特にエンジニア)の負担を増やしてしまったことです。
最終的に形にすることはできましたが、「これくらいならまだ間に合うでしょ」という甘い考え方は良くないなと実感できました。
T.Nさんも言っているように、初めにガントチャートを作成しなかったことで、思いついた仕事や発生した仕事をこなすのみになり、全体のタスクの可視化ができておらず、他職種の方たちに無理を強いてしまいました。
T.Nさん
チーム内のコミュニケションが非常に重要であることを学びました。
苦労したことにも上げましたがガントチャートを作成していませんでした。
その代わり、積極的にコミュニケーションを取りながら作業することで完成させることが出来ました。また、全員が遠慮せず意見することが出来、より良いゲームになったと感じています!
I.Nさん
1つ目は、全力を出すことです。プランナー、エンジニア、デザイナーそれぞれが自分の力を発揮して制作することで、ゲームができることを身に染みて実感しました。
僕はチームでのゲーム制作経験がなかったので、初めはわからないことも沢山ありましたが、試行錯誤して全力で打ち込み自分の役割をちゃんと果たすことで、みんなが一丸となって開発ができることを学びました。
2つ目は、関わる人との交流を欠かさないことです。同期はもちろん、研修講師やチューター(研修講師とは別に、定期的な面談を通じて相談に乗ってくれる先輩社員)の方ともコミュニケーションをとることが大事だなと感じました。
同期とは「この人は○○が得意」などを知っているだけでも仕事をお願いしやすかったり、交流を深めることで些細なことでも話しやすくなりました。
チューターの方々には、本当にお世話になりました。週2回のMTGを設けていただき、日頃の相談や世間話をする機会があったことで、いつでも相談できる人がいる状態で安心してお仕事ができました。いろんな人と関わることで、心理的な安心が得られるなと思いました。
T.Nさん
『KAKKUN』は、ヒザカックンでキャラクターを繋げて列を長くする横スクロールアクションゲームです。
I.Nさん
昔の遊びから案出していく中で、デザイナーから出たアイデアの『ヒザカックン』をコンセプトとして、そこからゲームの仕様を考える上で、ヒザを曲げたら列が繋がるという仕様をプランナーで発案しました。
I.Nさん
まずは、試作をたくさんすることです。ゲーム開発の初期に、これはやってよかったと痛感しています。
例えば、デザイン面ではデザイナーに3Dパターン、白黒、バカゲーぽさなど様々なテイストを出してもらったり、ゲーム性部分では案で出たものをエンジニアに形に起こしてもらったり、色んな部分で試作を繰り返すことで机上論ではなく、実物として見ることができるのでより良い物を作れたのではないかなと思います。
また、レベルデザインにもこだわりました。1ヶ月プロジェクトの『Hammer Bound Girls!』ではプランナーの2人基準で考えられた難易度になってしまい、2人ともある程度ゲームが得意だったため、かなり高難易度のゲームとなってしまいました。
そのため『KAKKUN』では、レベルデザイン面を意識し、ステージ作成の際には、ゲームが苦手な方にも試作段階でプレイしてもらい難易度を調整したり、操作方法がわからないとならないようにチュートリアルを追加したり、ゲームが不慣れなユーザーでもプレイしやすいように工夫できたかなと思っています。
最後に、何が面白いかをしっかり考えたことです。「ヒザカックン」というコンセプトが面白いなと感じたので、その面白さを軸にプラスで笑える要素を追加することを意識しました。図鑑要素でただ伸ばすだけでなくコンボを作る楽しさを味わってもらう。ヒザカックンで他の作品のオマージュで遊んでみる。全ての要素が「KAKKUN」というゲームのコンセプトや世界観を決めるので、その1つ1つに向き合い「どうすれば面白くなるか」をしっかりと軸に置けたことがよかったかなと思います。
T.Nさん
僕はゲームの面白さと笑いの両立を意識していましたね。
『KAKKUN』はヒザカックンがモチーフとなっていて、所謂バカゲー寄りのゲームです。そのため「とことんふざけてユーザーを笑わせること」を大事に制作していました。
しかし、ふざけすぎるとゲームとして成り立たないため、面白さを担保しつつも良い塩梅でふざけるのが難しく最もこだわりました。刺さる人には刺さるいいゲームになったと思います!
T.Nさん
企画の方向性です。
開発初期は必ずリリースする事を目標に掲げていたため、リリースしやすいサービス寄りのゲームを作りたい派と面白いゲームでリリースしたい派で分かれていました。
その為、企画期間が予定より1週間以上伸びてしまい、大幅なタイムロスが起こりました…。
最後はプランナーが「面白いゲームを作りたい!」と持ち掛けてみんなの気持ちが固まり、無事リリースも出来たので良かったです。
I.Nさん
プランナーとしてどうやって立ち回るかを理解するのに苦労しました。
流行り病などの影響によりプランナーが僕1人の期間があり、仕様決めの段階だったので、どのように仕様を決めていくかですごく苦労しました。
実際仕様決め期間がかなり長引いてしまい、かなり心理的に疲れていた覚えがあります。
ただ、同期や講師の方たちの言葉が温かく非常に励みになったことも覚えています。立ち止まるときもありますが、自分1人で何とかしようとせず周りの人に頼ることも大事だなと実感しました。今思うとあの期間は苦しかったですが、投げやりにせず、仕様決め期間を伸ばす判断をしたことでゲーム性の部分が面白いものになったと思います。
T.Nさん
ゲーム制作の楽しさと難しさですね。
正直ゲーム制作は難しくて、しんどいと感じる時も多々あります。
しかし、仲間と協力して良いアイデアや成果物が出来ると嬉しく、実際にゲームを遊んで楽しんでいるユーザーを見ると凄く感動します。
まとめるとゲーム制作は最高です!
I.Nさん
面白いをとことん追求することです。何が面白いんだろうと追及することが本当に大事だなと思います。
まず第一に、自分が面白いと思うものでないと面白くならないということ。
次に、その面白さは独りよがりになっていないか、他のメンバーにも理解してもらえるかということ。
チーム制作であり、お仕事である以上、自分だけが面白いと感じるものではいけないと理解できました。
あとは、同じ仲間とコミュニケーションをたくさん取ることですね。
『Hammer Bound Girls!』の際にも感じましたが、これが本当に1番だと思います。
23卒のチームはアイデアを出して認め合える関係性、色んなことで職種関係なく助け合える関係性を築けたと思います。
時には厳しい言葉をいただいたこともありましたが、これも本音を言える関係性だったからこそ、しっかり向き合えてた証拠だと思っています。
コミュニケーションを沢山とって、お互いへの感謝の気持ち、尊敬を持つことが大事だと思います!
T.Nさん
リリース開発の大変さを身にしみて感じました。
リリース開発では、カジュアルチームの方々と一緒に制作することになり、今まで曖昧にしていた部分にも監修が入るため、仕様1つとっても意図を持たせることが重要で難しかったです。
また、1から様々なことを教えていただき、自分の経験値の無さや力量を知ることができ、成長する為にはどうすれば良いか模索することで、大きく成長できた期間でした。
I.Nさん
僕も、カジュアルチームの方々がサポートに入っていただいた点が1番大きな変化かなと思います。
今までは新卒社員だけでの開発だったので、口頭で伝え理解してもらい形に起こすというやり方だったので、仕様書部分が全くできておらず、また、タスク管理などもかなり杜撰な状態となっていました。
カジュアルチームの方々にサポートに入っていただいたことで、全ての資料をしっかり作成する、毎日朝会でタスクの進行管理をするなど、仕事において大事な部分を徹底的に磨いていただきました。
リリースをするというのはこんなに大変なことなんだと知ることができましたし、同時にそれらを乗り越えてリリースできた時の達成感はとても大きいことを知れて、本当に貴重な体験だったと思います。
I.Nさん
ゲームの面白さを味わってもらうために、他の部分のストレスをなくそうと考えていた記憶があります。
ゲーム性は研修開発時点である程度完成していたので、UI部分でわかりにくいところはないか、操作していてストレスはないかなど、かなり細かな部分でのクオリティアップに努めました。
面白いと感じてもらうためには他部分でストレスを感じさせない工夫も大事だなと感じました。
T.Nさん
「とことんふざけてユーザーを笑わせること」にこだわって制作したゲームですので、1人でも多くの人に笑って楽しんでもらえたら嬉しいです!
T.Nさん
「リリースをする」ってだけで、すごく大変だということ。思っていたよりもリリース作業はやることが多く想像以上に忙しかったです。
自分たちの開発を進めつつ、リリースに向けて色んな職種の方たちと関わり、更には今までやったことなかった作業もどんどん追加されていき、毎日大変だった記憶があります。
リリースって言葉1つの中に、色んな人の努力や大変さが詰まっていることを理解できました。
I.Nさん
やっぱり自分はゲームに携わる仕事をしてよかったと気づきました。
リリース開発中は紆余曲折ありましたが、今思うと本当に楽しかったです。
配属前に自分で考えたゲームを形に起こし、ゲームを作る感動を実感できたのは恵まれたことだなと思います。
この期間の経験はとても貴重ですし、自信や今後の成長へのきっかけに繋がっています!研修期間にゲーム開発を行えて本当によかったなと思います!
I.Nさん
自分がやりたいと思えることに、たくさん挑戦できる環境で、「この人みたいになりたいな」と思える先輩方も多くいます!
「挑戦意欲がある」「人と素直に向き合える」「ゲームが好き」という熱い気持ちを持っている方には本当にいい会社だと思います!
就職活動中は沢山不安があると思いますが、全力で頑張ってください!!応援しています!
T.Nさん
他のゲーム会社と比較すると、研修がとても手厚く新卒入社される方には凄くオススメです!
是非少しでも興味のある方は応募してみてください!