ポノスの新卒入社者は、入社後の数か月間(23卒は4~9月末までの半年間)の新卒研修を受けております。
1週間の人事研修でビジネスマナーを学び、職種別基礎研修、カジュアルゲーム制作研修を経て、各チーム・プロジェクトへ本配属となります。
今回は、2023年4月に入社した新卒社員に、新卒研修についてどんな学びがあったか、どう成長できたか、についてインタビューしました!
職種別に必要となる基本的なスキルについて学びます
研修を通じて先輩社員と交流し、会社の雰囲気を知る
業務を進めるための最低限の知識を学習し、同時に新卒メンバーのレベルを確認する
業務を進める際の基本的なやり取りを体験する
新卒社員全員でカジュアルゲームを0から開発します
※全職種揃うことが前提のため、年度によっては、実施形態変更の可能性がございます。
職種を越え新卒社員同士で交流する
ゲームを完成させるために必要な流れを体験する
実際の業務の流れに近い体験をし、研修後にスムーズに業務に入れる経験を積む
2023年度の新卒研修では、カジュアルゲーム制作研修で制作したゲームのリリース開発まで頑張ってもらいました。
今回は、グラフィックデザイナー職で入社した2名へのインタビューです!
【リリース開発】会社としてリリースできる水準に達するまで、バグ修正やクオリティアップを行う開発のこと。カジュアルゲーム研修研修で制作されたゲームは、総合的な判断のもとリリース可否が決定されます。
PROFILE
名前 R.O
所属部署 開発部 スタジオ室 新規開発チーム
職種 デザイナー
趣味 水族館巡り
好きな深海魚 デメニギス
PROFILE
名前 A.I
所属部署 開発部 スタジオ室 にゃんこ大戦争チーム
職種 デザイナー
趣味 ゲーム、神社巡り
好きな深海魚 ニュウドウカジカ
R.Oさん
ゲームを作るためにデザイナーが必要なスキルを一通り学ばせていただきました。
まず、ゲームのコンセプトを自分で企画し、キャラクター、モーション、ロゴ・バナー、UIと企画したゲームに必要なものを1ヶ月ほどかけて用意していき、最後にUnityでゲームとして動かす実装を行いました。ゲームを作るまでの流れとそれに必要なツールの使い方を1ヶ月ほどかけて学ぶことができました。
A.Iさん
ただ聞くだけの座学ではなく、自分の好きな世界観のゲームを制作すると仮定し、週ごとにそれぞれのパーツを制作する形式で、実際に手を動かしての学ぶ研修内容でした。制作の流れや、基礎的なツールの使い方を、この期間でほぼ理解できるようになりました。
A.Iさん
Spineを使用したアニメーション研修、Unity研修など、新しい制作ツールを使用した研修です。他の研修は馴染みあるPhotoshopを主に使用していたのですが、この2つは苦戦する部分が多かったです。
定期的に講師の方に教えていただいたり、同期と話し合い教え合いながら制作しました。研修終盤には、かなり使いこなせるようになりましたし、1つの項目に集中して制作が行える研修スタイルはとても良いと思いました。
R.Oさん
キャラクターデザインの研修ですね。『シルエットでキャラのコンセプトが伝わるように』というフィードバックをいただき、コンセプトとシルエットで伝える重要さを実感しました。
たんぽぽを宇宙に広めるために研究している博士というキャラクターを描いた時に、初めは『博士』という要素のみだったものが、上記のフィードバックをもとに修正したことで、『たんぽぽの研究をしているこだわり強い系の博士』と感じられるデザインに落とし込めました。ゲームのキャラっぽさをどう出すか、と悩みながら楽しんで描けました。
R.Oさん
『Hammer Bound Girls!』は、ハンマーで敵を倒しながら上に上がっていく、縦スクロールのアクションゲームです。
未来系アイドルがファンを獲得するために様々な時間軸を巡る物語で、ファンは人間ではなく、時代ごとにいる生きとし生ける全ての生物としています。
A.Iさん
ゲーム内容はメンバー全員でアイデアを出した後、多数決で企画を決めました。
「未来のアイドルがファンサービスをしながらファンを獲得しつつ、過去にタイムスリップする」というなかなか不思議な世界観でしたが、1ヶ月で良い感じにまとめることができたかなと思います。ただ、各々もう少しこだわりたい部分がある状態で期間が終わりました。
A.Iさん
それぞれが得意な部分を担当しようということで、私はキャラクターデザインとアニメーションを主に担当しました。
アクションゲームだったので主人公の動きだけで6種類ぐらいアニメを制作し、実際にアニメーション制作をするのは初めてでしたが、研修でスキルを得たおかげで乗り越えられましたね。絵コンテを制作したり、表情も少し差分を用意したりと、固くない動きのあるキャラを意識して制作しました。
R.Oさん
UIデザインを主に担当したので、世界観を大事に、統一感のある画面になることを意識しました。
また、A.Iさんが描いたキャラをベースに、私が追加キャラを描くこともあり、A.Iさんと二人でデザインをするということで、統一されたデザインにすることは意識していました。
プランナーが作りたいものを、誰もが理解できる形にイラストで具体化し、エンジニアへ実装する内容を伝えるのがデザイナーの仕事だと思っているので、職種間の橋渡しとなれるように、と考えていました。
エンジニア、プランナーが認識をとりやすいように、ワイヤーフレーム制作や遷移の流れの整理、UIや画面の動きのラフなどを作成し、作るものがイメージしやすい準備をするよう心がけていましたね。
R.Oさん
スケジューリングが上手くいかず、エンジニアに負担をかけてしまった場面が多かったです。1ヶ月という短期間での制作だったので、実装する内容の取捨選択がとても大事だなと思いました。
A.Iさん
出会って数か月のメンバーと試行錯誤しながら制作したことですね。
お互いの仕事内容を完全に把握できていない時があり、チェックや実装の際、相手の仕事が増えるような仕様にしてしまったことがありました。加えて、疑問が出た際、すぐに認識合わせを行わないことで、大きな修正をすることもありました。反省点は多かったです。
A.Iさん
1ヶ月で質の良いゲームを制作するために、認識確認を細かめに行ったり、他職種の業務について共通認識を持つことです。
あとは、思ったことや意見は心に秘めずに伝えることが大事だと思いました。双方の知識を補える可能性も出てきますし、信頼関係の構築にも繋がりました。
R.Oさん
とにかくパターン出しをいっぱいすることで、作りたいものの認識を各職種でしっかり合わせること。
デザイン的な面でいうと、作業を二人で行えるようにすることの大切さを感じました。アニメーションデータなど動きは同じものが多かったのですが、同じ動きをそれぞれが作ってしまい、結果2倍の作業時間を費やしてしまいました。報連相を怠らず、効率よく進めなくてはならないと感じましたね。
A.Iさん
キャラのヒザを曲げ、キャラ同士を連結し、列を繋げるという横スクロールアクションゲームです。
昔からある遊びから思いついた『ヒザカックン』が元のアイデアで、ヒザカックンをしたら列になる、という変わった世界観が、ありそうで意外とない要素かなと思います。初めはパズルゲーム(ヒザをうまく合わせる)をイメージしていたのですが、プランナー中心に案出しを行い、遊びやすいランアクションゲームに落とし込みました。
R.Oさん
「列みたいにどんどんつなげたら面白そう」というエンジニアのアイデアから、ヒザカックンで列をつなげる、というゲームの根本が決まりました。個人的にはすれ違ったら挨拶する仕様がとても好きで、この仕様を考えたプランナーに感謝です。
A.Iさん
私は世界観ですね。線のない絵本や粘土のようなアナログチックな世界観で制作物は統一しました。
デザインするうえで軸があるとすれば、「思いついたものをとりあえず描いてみる」ことです。キャラデザイン、アニメーション、背景を主に担当していましたが、どれもふと思いついたものが多く採用されています。
毎回とはいきませんが、そういった直感が良い方向に向かうこともあるのだなと思いました。
R.Oさん
「笑える」要素を作るのが一番難しく、笑いの間を意識して絵作りしてました。お笑い芸人が試行錯誤して一つの笑いポイントを考えるような感じですかね。
「くだらないほどツボにくる」みたいな要素をどう作っていくか、これはメンバー全員で沢山話しました。
ヒザカックンを失敗したらヒザが折れちゃうような表現や、どれくらいの人数繋げられているかがわかるようでわからないような長さの表現だったり。
ゲームプレイ中はどんどんスピードが上がっていき、プレイ終了後は豪華な表彰からシュールなひき絵で止めて、最後までのテンポ感を考えるなど、ゲームの流れに緩急が作られているからこそ、くすっと笑える要素が生まれていると思います。
笑いのツボは人それぞれだと思うので、面白いな~と思ってくれる方が少しでもいてくれたらいいなと思います。
A.Iさん
テーマ決めからα版までは、流行り病で半分人数が欠けたときがあり、ちょうど試作段階あたりでしたので、面白さを詰める段階で人数が減るとアイデアを出すのが難しいなと感じました。
β版では、コンボや列の長さを目立たせる要素づくりが大変でした。サブ要素になっては来るのですが、デザイナーの制作量がかなり多い部分だったので、最後まで細かな調整があった分、サブ要素であっても舐めてはいけないなと思いました。
R.Oさん
長さをどんどん増やしていくというゲーム性なので、長さの表現をどうするかでとても悩みました。
根底として決まっていたのは、「抽象的な表現で具体的な長さがわかる形にしたくない」というもので、これをゲームをプレイ中に長さの変化がわかるように伝えるのが本当に難しかったです。プランナーとずっと大喜利大会みたいなことしてた気がします。
最終的には、長さをアイコンで表現しつつ、一定数たまると邪魔をする要素としてアイコンが画面に降り注ぐという仕様になりました。シンプルな形で面白おかしいアイコンにまとめるために、沢山アイデア出しをして、なんとか形にできたかなと思います。具体的には、ネギの緑の部分を面白おかしいアイコンにするのがめちゃくちゃ難しかったです。シンプルなものほど表現が難しい…。
R.Oさん
とにかく楽しんで作ること!
自分たちがこの要素面白いよねとアイデアがいっぱいでるような雰囲気、環境で開発できたことは、本当に恵まれていたなと思います。
度々みんなでケーキやアイスを買ってきて息抜きしつつ、制作中笑いながらお話しがいっぱいできたのも良い思い出です。
こういったゲーム開発以外でのコミュニケーションも、協力してゲームを作る仲間のことをしっかり知るために、とても大事なことだったのかなと思います。
A.Iさん
とにかく話す、楽しむことです。
期間も多めにあったということもあり、1つ目の制作時よりも他の職種と交流ができました。
MTGも増やしたことによって、それぞれが今何をすべきかが明確になり制作できる量もかなり増えていたと思います。
ゲームは楽しむものなので、作り手が面白そうと思えなければいいものにならないと思います。少しふざけるくらいのアイデア出しの方が頭もほぐれると思いました。
A.Iさん
研修開発終了時にも、もう少しこうすればよかったなと思う部分や、まだ制作したいと思う部分があったので、リリース開発が決まったときはかなり嬉しかったです。
研修は速さ勝負で開発を行っていたため、実際に業務上で行っていたら指摘されただろうなぁ、という点もあったので、自分の仕事の悪い癖をリリース開発で協力してくださった先輩方に直していただけた期間でもあります。
Unityでの実装方法や制作物のフィードバックなど、多様な側面で面倒を見ていただけたことに本当に感謝しています。
R.Oさん
研修時は新卒社員だけでの開発だったので、とにかく楽しんで作っているという感覚が強く、企画ラフに近いかなと思います。
リリース開発に移行してからは、先輩方のチェックを受けてから実装する形だったので、よりしっかりとしたクオリティのものにゲームが仕上がっていきゲームを作っているんだという感覚がより強くなりました。
人と作業するにはどういうデータの作り方をしないといけないかをいっぱい学びました。
たくさんフィードバックをくれた先輩方に感謝いっぱいです。
R.Oさん
リリースに向けては、世界観に合わせた画面作りと操作のしやすさの向上をこだわりました。
操作性が悪い部分がいくつかあったので、ボタンを押していると感じるアニメーションだったり、違和感を感じない操作ができるような調整を行いました。
世界観作りでは、あらゆる画面でヒザを感じる要素をデザインに落とし込んでいるので、「こんなところにヒザが!」を見つけてもらえたらと思います。
A.Iさん
研修開発の制作物がラフだとしたら、リリース開発での制作物は清書と感じるほどに、細かな部分を綺麗にすることができました。
特に、自分がこだわって制作を行っていたコンボ図鑑とアニメーションは、最後の最後まで調整や追加を行いました。
可愛くて面白い世界観が作れたと思っていますので、きっと誰かに刺さるようなそんなゲームになると信じています。
R.Oさん
シンプルなゲームでもリリースまで持っていくことが、とんでもなく大変であるということです。
世に出ているゲームは出るまでたくさんの苦労があってリリースされているのだなと、開発の方々へのリスペクトが上がるばかりでした。
A.Iさん
開発メンバー間で、お互いに相手の業務を考えながら動くことですね。
マネジメントやプランナーが主にその仕事を行っていますが、やはりその職種にしかわからない視点もあると思うので、定例ミーティングなどで質問をしたり、業務報告を行うことの大切さを学びました。
また、簡単にプレイできるゲームが、簡単には制作できないということも学びました。
昔初めてスマホを手に入れたときに、カジュアルゲームをたくさんプレイしていましたが、こんなにも大変で時間のかかるものだとは思ってませんでした…。
カジュアルなゲームであるほど、要素を絞り、全体のバランスを絶妙に調整する必要があることを知り、改めてゲーム作りの奥深さを感じました。
R.Oさん
ポノスの先輩方は本当に面白い方ばかりで、ユニークな発想を持っている方がたくさんいます。
くすっと笑えるようなものが好きな人にはほんとにぴったりな会社です!
新卒研修の内容も手厚く、実際にゲームを開発したり、ゲーム開発に必要なデザイン的な技術も一通り学ぶことができ、大いに成長できる環境が整っているので、いちゲーム開発者、デザイナーとして成長できる会社だと思います!
面接では、自分が好きだと思うものに関しては、とことん語ってみてください。
映画や日常のものからいっぱいインプットをしておくと、面接でも、入社した後でも、役立つ機会が沢山あると思います。
色んなエンタメに触れるよう意識してみてください!
A.Iさん
世の中にあるクスッと笑えるものが好きな人、一つの業務に限らず満遍なくデザイン制作を行える力を持っている人、身に付けたいと思う人はお勧めできます。
自分がやりたいこと・伸ばしたい分野など定期的にヒアリングが入るので、自分が考えるキャリアステップも歩んでいけると思います。
これまでお話しした通り、研修部分でも学びが多く、担当してくださる講師の方々も優しく熱心に指導してくださいます。
就活アドバイスでいうと、ポートフォリオはいろいろなデザイン制作(キャラデザに限らずそのほかの制作物)を載せたり、上手くできなくても挑戦する姿勢が見られるようなものがあると良いと思います。
面接はとにかく楽しみながら受けてみてください。熱く語る部分などがあれば思いっきり語るといいと思います。
ぜひ一緒に面白いゲームを作りましょう!!