ポノスの新卒入社者は、入社後の数か月間(23卒は4~9月末までの半年間)の新卒研修を受けております。
1週間の人事研修でビジネスマナーを学び、職種別基礎研修、カジュアルゲーム制作研修を経て、各チーム・プロジェクトへ本配属となります。
今回は、2023年4月に入社した23卒新卒社員に、新卒研修についてどんな学びがあったか、どう成長できたか、についてインタビューしました!
職種別に必要となる基本的なスキルについて学びます
研修を通じて先輩社員と交流し、会社の雰囲気を知る
業務を進めるための最低限の知識を学習し、同時に新卒社員のレベルを確認する
業務を進める際の基本的なやり取りを体験する
新卒社員全員でカジュアルゲームを0から開発します
※全職種揃うことが前提のため、年度によっては、実施形態変更の可能性がございます。
職種を越え新卒社員同士で交流する
ゲームを完成させるために必要な流れを体験する
実際の業務の流れに近い体験をし、研修後にスムーズに業務に入れる経験を積む
2023年度の新卒研修では、カジュアルゲーム制作研修で制作したゲームのリリース開発まで頑張ってもらいました。
今回は、エンジニア職で入社した2名へのインタビューです!
【リリース開発】会社としてリリースできる水準に達するまで、バグ修正やクオリティアップを行う開発のこと。カジュアルゲーム研修研修で制作されたゲームは、総合的な判断のもとリリース可否が決定されます。
PROFILE
名前 M.T
所属部署 開発部 スタジオ室 新規開発チーム
職種 エンジニア
趣味 ゲーム(サバイバルクラフト系、ローグライク系)
好きな飲み物 ミルクティー、コーラ
PROFILE
名前 R.O
所属部署 開発部 スタジオ室 にゃんこ大戦争チーム
職種 エンジニア
趣味 アニメ鑑賞(ワンピース)
好きな飲み物 雪印のコーヒー牛乳
M.Tさん
ポノスの研修では、基礎知識を座学形式で聞いて学ぶだけでなく、要求に沿ったゲームを制作しながらゲーム開発における基礎を学んでいきます。新卒エンジニアの2人で一緒に研修を受けていたので、お互いの持っている知識を共有しながら進めることができました。
R.Oさん
エンジニアとしての基礎知識を学ぶだけでなく、社会人としても学ぶことが多かった研修でしたね。
基礎から教えていただけたことで、社内での連絡の仕方、文章の書き方・言葉遣いなど、社会人として必要なスキルも身につき、成長できたと思います。初めの基礎研修期間を通して、学生気分が抜けていったなと感じています。
R.Oさん
正直全部ですね。
数日前まで学生だったというのもありますが、初めての学び・経験ばかりで、全て印象深かったです。
M.Tさん
基礎研修の最後に、研修で学んだ内容をエンジニアLT大会で発表したのですが、発表の練習にもなりつつ自分たちの学んだことを先輩方にも知ってもらえる機会だったので、とても印象に残ってます。
【エンジニアLT大会とは】エンジニアLT(Lightning Talk)大会は、技術情報のアウトプットとエンジニア間のコミュニケーション強化のため、エンジニア主催で毎月末に実施している技術発表会。
R.Oさん
出現する敵をいっぱい倒して、どれだけ高みを目指せるか、というゲームです。
可愛い子がハンマーぶん回してるの面白いですよね。
M.Tさん
案を出す期間含め1ヶ月で制作したゲームで、どんどんプレイヤーが吹っ飛んで上に進む気持ち良いゲームです。
名前がハンバーガーっぽくていいですね。
R.Oさん
プレイヤーにどれだけ気持ちいい、楽しい、遊びやすいと思ってもらえるか、ということを意識してました。
また、この作品の後に、もう1作品制作することが決まっていたので、次に繋げる1ヶ月と感じ、周りを見ることを1番に意識していました。
M.Tさん
吹っ飛ぶ気持ちよさがメインの面白さになっているので、プレイヤーの挙動に力を入れました。
エンジニアの腕の見せ所だと思い、熱が入りましたね。
R.Oさん
「もう学生ではなく社会人なんだ」と気を張っていたのですが、開発が楽しすぎて、ちょっと気が緩んではしゃぎすぎたり、素が出すぎたりしてないか心配ではありました(笑)
学生のうちにもゲーム制作経験あったんですけど、これから一緒に働く同期たちと、入社後すぐに意見交換しながら一つのものを作り上げるってなかなか味わえない経験かと思います。
M.Tさん
制作期間が1ヶ月という短い期間だったので、本当はもっと丁寧に作りたい部分でも早さを優先しないといけなかったことですね。
限られた時間の中で、どう効率よくクオリティを上げるか、というところに苦戦しました。
M.Tさん
短期間での制作の難しさ、1ヶ月の短さ、その中でチームの意見をまとめることの難しさを学びました。
R.Oさん
ゲーム制作の楽しさはもちろんのこと、この1ヶ月の制作で、同期全員が何に重きを置いてるのか、制作する上でどんな人柄なのかなど知れたことですね。人間関係構築という面においても、色々考えて研修が組まれているんだな、と感銘を受けました。
M.Tさん
ヒザカックンをしておともだちを増やしていくゲームです。
昔のちょっとした遊びからアイデアを出し合っている中で、メンバーの一人が出した『ヒザカックン』がシンプルだけど絵面的に笑えるゲームになりそう、という意見から決まりました。
R.Oさん
ただヒザカックンするだけでなく、ヒザカックンで列を繋げるってアイデアは天才的だと思いました。
R.Oさん
どれだけ『ウケる』って思ってもらえるか、いうことを意識してました。
ターゲット層や、プレイヤーにどんな気持ちになって欲しいかなどを、あらかじめ詰めていました。
面白いコンセプトが企画の始まりだったので、そこからどのように展開していくかってところの話し合いを多く持つようにしたことが、結果的に良い方向に働いたと思いました。
M.Tさん
僕はステージエディタやキャラの情報を管理するマスターデータで、プランナーに調整してもらいやすいように頑張りました。
1回目の研修開発で学んだことを活かして、他職種への配慮や気遣いを心掛けていました。
【マスターデータ】ゲーム内の設定値やバランスなど、プレイヤーごとに変わらない共通の基本データのこと
M.Tさん
僕含めメンバー一部が体調を崩したのもあり、仕様が決まりきっていないまま進んだことがありました。
列を繋げていき、後ろについてくるキャラ達をどう動かすか試行錯誤しながら、新たに決まった仕様や変更された仕様への対応が大変でした。
R.Oさん
みんなが感染症でダウンしてた時ですね…。
感染症なんで防ぎきれないのは仕方がないんですけど、体調管理の大事さは身に染みて実感しました。
本配属された今も体調管理を怠らないように気を付けてます。
R.Oさん
チーム全体で楽しんで制作することの重要性ですかね。
自分も一緒に作ってるみんなも楽しんで作っているからこそ、ユーザーに面白いエンタメを届けられるんじゃないかなって思いました。
M.Tさん
企画段階でメンバー同士意見がぶつかったのですが、各々が思う『面白い』が異なる、ということ考えさせられました。
R.Oさん
想像の12,000倍くらい作業した記憶あります。
リリース開発からは、カジュアルチームにご協力いただきながら進めていたのですが、自分たちの作り上げるものに期待されていて、それに応えられられるよう、精一杯良くしていこうと頑張りましたね。
カジュアルチームの皆さんと開発する中で、意見が全然違う時があって、人によって感じ方こんなに違うの面白いなーって思ってました。
M.Tさん
カジュアルチームから頂いたリリース開発のチェックリストを見て、「そんな細かいところまで確認するのか」と驚きました。
研修開発での足りない部分が浮き彫りになったのを覚えています。
R.Oさん
ただただこのゲームと仲間を信じて、最後まで妥協せずに細部まで作りこみました。
沢山議論してきたので、ゲームの面白さに自信はありましたし、全員がもっと面白いゲームにすることを目指して開発を進められたと思います。
M.Tさん
先程お話していた、膨大な量のリリース開発のチェックリスト項目を、みんなで頑張って乗り越えました。
僕たちの努力こそが、このゲームのこだわりだと思ってます。
M.Tさん
会社を背負ってゲームを世に出すという責任感ですね。
学生時代にゲーム制作をしてきてはいますが、会社の名前でゲームをリリースする、という重みを感じました。
この学びは、本配属後の今も常に意識することができてます。
R.Oさん
やっぱりゲーム制作は楽しいということです。
正直なところ、データの管理あたりはとても大変ではありましたが、ゲームをよりよくする作業しかないので、終わってみたら結果楽しかったですね。
あとは、沢山バグを出してしまった際に、品質管理室に沢山サポートいただきまして、様々なチームのサポートあってこそのゲーム開発だなと、身にしみて感じました。品質管理室の皆さん、その節はありがとうございました。
R.Oさん
気負いせずに楽しむくらいの気持ちで、自分に自信を持って頑張ってください!
M.Tさん
是非、ポノスで一緒に楽しいゲーム制作をしましょう!🐱