PROFILE
所属部署 開発部 開発スタジオ
職種 デザイナー/アニメーションリーダー
入社年 2017年
趣味 プラモデル
好きな漫画 鉄鍋のジャン
入社してすぐに『にゃんこ大戦争』にアサインされ、翌年にはリーダーとして仕事をすることになりました。基本的には自分もアニメーションの制作をするのですが、主にメンバーが作ってくれた成果物のチェックや、プランナーとのやり取りをしていることが多いです。そのほかには、業務フローの見直しや修正をしたり、資料の作成などをしています。
『にゃんこ大戦争』で使用しているツールが内製のもので、使い続けているうちにメンバーから「使いにくい」という声が上がるため、修正してほしい箇所やどうなると良いのかのヒヤリングをして、改善点を集約した資料をエンジニアの方にお渡しするような業務も担っています。
元々ゲームが好きで、幸い『にゃんこ大戦争』は長く続いているタイトルなので、そこに関われるという点でもやりがいを感じますし、入社時から自分に求められていた「持っている知識を若いメンバーに教える」という点から、チームをより意識するようになり、一メンバーとして働くこと以上のものを感じられるようになりました。
自分が持ち得る知識を後輩たちに教えていく中で、専門的な知識が身についていく姿が見られたり、技術が上達していく様子が見られたりすると、嬉しくもなりますし、教え甲斐・やりがいを感じられます。
◎一日のスケジュール
09:00 出勤/チャットチェックなど
09:15 開発作業/提出物チェック
11:00 デザイナー朝会
13:00 昼食
14:00 開発作業/提出物チェック
15:00 新キャラ/コラボMTG
16:00 開発作業/提出物チェック
18:00 退勤
アニメーション専門で業務にあたっているのは、僕を含めて数名しかいないのですが、意欲のあるメンバーにはデザイン業務と兼業という形で、アニメーションを手伝ってもらっている形になります。それを踏まえると、結果的に10名ほどの人数になっています。
雰囲気としては、20代中盤~後半くらいの若いメンバーが多いので、ある意味ほかのゲーム会社と比べると「型」というものがないように思います。上長である僕らともそんなに大きくは歳が離れていないので、フランクな感じでのやり取りが多いですね。毎日の朝会でも冗談を言い合ったり、笑いながら雑談してみたりと、柔らかい雰囲気で仕事ができています。
1年前くらいまではほとんどフルリモートの体制で、現在では出社ベースに切り替わりましたが、今でも週1のリモートワークが残っているのは嬉しいですね。身体が重く感じられる月曜日にリモートワークをする人もいれば、金曜日に使う人もいたり、ご家庭の都合に合わせて柔軟に活用する人もいたり。
あと、2023年10月の京都オフィスの増床に伴って、社員食堂ができたのは大きいですね。ランチ補助もあり、しっかりした量をだいぶ安く食べることができて、献立も毎日変わりますし、出社することへの恩恵もきちんとあるなと感じています。ご飯代をお手軽に済ませながら、健康的なメニューを1日1回でも食べられるのはすごくありがたいですね。
昔からゲームが好きで身近なものだったので、学生の頃から好きなことを仕事にできたらいいなという思いはありました。ですが、大学生の時はデザインにまったく関係のない学部に所属していて・・。就職活動ではゲーム業界にも挑戦しましたが、やはり専門的な知識がない分難しかったです。その後親に「後でお金は返すから専門学校に行かせてほしい!」という説得を経て、改めて専門学校に入学し、3Dなどの勉強をしてから前の会社に入社しました。
前の会社でも、最初はゲームを作る仕事をしていたのですが、途中から遊技系のほうに携わるようになりました。映像の技術を磨くことはできたのですが、やはりゲームを作りたいという気持ちが強かったのと、長く離れていると技術的についていけなくなってしまうという気持ちもあり、転職エージェントに登録しました。まだゲーム業界に挑戦できるのなら転職してみよう、と。正直ダメ元でしたが、そこでご縁があったのがポノスです。
面接の際に、自身のポートフォリオの内容や前職での経歴にすごく興味をもってもらえたのを覚えています。特に、前の会社で3Dツールを使っていたことや、アニメーションの作成、あと周りへのレクチャーの経験といったところですね。
当時、社内では若い方が多かったので、ポノスの「教えられる人が欲しい」というところと、僕のこれまでの経験+「ゲームを作りたい」という気持ちがうまくマッチングしたんだと思います。その時は、昨今ほどスマホゲームが隆盛していなくて、今でいう有名タイトルがいくつか出てきた頃でした。だからこそ、スマートフォンで遊ぶゲームの制作というのは新しい挑戦ができるかも、という思いでポノスに入社を決めました。
◎キャリアサマリー
2006年 3Dデザイナーとしてゲーム業界へ就職
PlayStation 2 、PlayStation 3、
ニンテンドー3DS、Xbox360のゲーム開発
ほか、遊技機の映像開発業務へ従事。
モデリング、リギング、アニメーション、
カットシーン構築など。
2017年 ポノスに入社/デザイナーとしてにゃんこ大戦争に従事
2018年 にゃんこ大戦争のアニメーションリーダーとして従事
前職では、みんな口頭でコミュニケーションをとりながら作業を進めていたため、オフィス内は結構ワイワイガヤガヤとにぎやかな雰囲気でした。ポノスにも同じようなイメージ持っていましたが、業務内での確認や共有は主にチャットを介して行っているため、みんな静かに集中して仕事を進めています。ですが、チャットでのやり取りが多いからと言ってみんなコミュニケーションが苦手ということはなく、チーム内での仲は良く雑談もあります。オンオフがはっきりしていて、業務は真面目に取り組む方が多い印象ですね。
ゲーム制作というのはチームで進めていくものなので、ベースになるのはコミュニケ-ション力だと思っています。また、「相手を尊重できて謙虚な方」が活躍している印象です。僕自身も中途入社で、社内には僕より若い子が多かったのですが、年齢や立場は関係なく誰に対しても敬意をもつことを大切にしていました。そういったコミュニケーション力や謙虚さを踏まえたうえで、クリエイターとしての技術向上に自己研鑽を積める方や、未経験のことでも前向きに挑戦できる方と一緒に働きたいと思っています。
①画面の使い分け
・大きなモニターに業務ツールを表示することで細かいパーツ単位の調整やツールUIも最大限大きく表示と配置をして視認性、効率的に作業できるようにしています。
・ノートPCは社内のチャットツールを常時表示しているので、管理業務やチェックの連絡が来てもすぐに対応ができるようにしています。
◎デスクツアー
作業の集中度合いにも関わってくるので、埃やゴミがたまらないようにこまめな掃除を心がけて、常に綺麗に保てるよう工夫しています。
たくさんこだわりが詰まっているデスクなのですが、その中でも今回は【画面の使い分け】と【にゃんこグッズ】についてご紹介します!
②にゃんこグッズ
・にゃんこ大戦争が好きなので、仕事中でもテンションがあげられる様にグッズやフィギュアを置いています。
・特にプライズのネコヴァルキリーは自分で塗装などを施したお気に入りなので、一番良い角度で見える様に置いています。
・実は小さい殺意のネコも自分でネコを黒く&目を赤く塗り直して作っているものです。
ツールの熟練度や技術というより、自身の強みを自己分析し、価値観をしっかり認識しておくことが大切だと思います。最初は忙殺される日々になるかもしれませんが、その中でも持前の長所をどこでどう活かせるのかを忘れず業務に向き合い続けると、必然的に頼られるようになり、自分自身の成長を実感できるようになると思います。
僕の場合、前職では3Dをしていたので、入社当時2Dについては初心者レベルでした。周りと技術差がある分「追いつくだけではなく追い越す」という気持ちで業務に励むことを軸としていて、そういった頑張りを評価していただき、入社から1年ほどでリーダーを任せてもらえるようになりました。にゃんこ大戦争は当時から売れているタイトルだったので、リスペクトを持ち、先輩のフィードバックも真摯に受け止めていました。
修正指示があったということは、今自分が作ったものと求められているものとは何かが違うんだろうな、と。
時間がある時は【どうしたらにゃんこらしさを出せるかを考え、研究する】の繰り返しでしたね。
にゃんこ大戦争も仕事としてだけでなく、ゲーマーとしても非常に面白く感じていて、ひたすら遊びまくってキャラクターやアニメーションも自然と覚えました。
いい意味で空気感がゆるいと言いますか、ものが言いやすい環境だと感じます。このゆったりとした雰囲気が好きです。
連休明けなどには遠出をしたメンバーからお土産のお菓子が配られたり、それをキッカケに会話が弾んだり。それぞれの好きなものや趣味などが垣間見えて、人柄を知ることができるのも良いなと思います。
Q.最後に一言お願いします!
『にゃんこ大戦争』は人気タイトルですが、会社としてはまだまだベンチャーであり、新しいことに挑戦するという姿勢を大切にしているので、『にゃんこ大戦争』一本に頼るのではなく、支えられる柱を増やせるようにどんどん挑戦し続けていきたいと思います。
ぜひ「我こそは!」という方に来ていただけると嬉しいですね。
◎実際に作成されたアニメーションをお借りしました!
こだわりポイントや見どころについてもお聞きしてみました。
ナイトバスター・サキ
折り畳んだ武器を展開して攻撃する変化のメリハリ、電磁砲をイメージした武器でのエネルギーチャージ&発射シーンが見どころかなと思います。発射した風圧や煙も威力の反動を表現していてミリタリー感をアピールしています。
ネコ漂流記
パンツを餌にカジキを釣り上げてビックリさせる意外性を重視しています。いかだが水に浮いている浮遊感もこだわりポイントです。
電磁戦機ディア・ボロス
メカの変形シーン、武器の展開機構や発射までの予兆シークエンスのワクワク感が見所です。砲台後部パーツを銃のトリガー的に押し込む事で点火して発射させる様なイメージを作っていてギミック感満載な面白さをアピールしたいアニメです。