PROFILE
所属部署 開発部 開発スタジオ
職種 クライアント(Unity)エンジニア
入社年 2021年
趣味 ゲーム / カメラ
好きな映画 『ロード・オブ・ウォー』
新規ゲームの開発プロジェクトで、クライアント(Unity)のエンジニアをしています。
手広くいろいろやっていて、ユーザーの方が一番最初に触るホーム画面の作成・イベントの実装・内部のデータの管理など、主にゲームの運営に関わる実装や基盤部分の開発を行っています。
自分の考えた設計が上手く実装できたときですかね。その結果プロジェクトとしてより良いものとなり、動きが軽くなったり、同じチーム内のデザイナーやプランナーのみなさんから「使いやすくなった」「助かった」と言ってもらえると嬉しいです。普段からそこを意識した作業をしていますし、「もう少しこうしてほしい」などの意見が貰えたりもするので、そこをさらに改良していき、不具合が出ないように実装できたときはやりがいを感じますね。
◎一日のスケジュール
10:30 業務開始
11:00 デイリースクラム
12:00 エンジニア昼会
12:30 昼食
13:30 プログラム実装
19:30 退社
30~40人くらいの結構大きなチームなんですけど、その中でも5つのチームに分かれていて、それぞれの機能(ゲームの遊ばせる部分やユーザーがシナリオを進めたり報酬を確認したりする部分など)に特化した制作をするという仕組みになっています。なのでその小さなチームでいうと7~8人くらいの規模感になります。
現在のプロジェクトでは、スクラム開発を採用しており、長期的で大雑把なスケジュールではなく、2週間後の近い将来のスケジュールを立て、チームごとにタスクを分散しています。1つのタスクが完了されるごとにフィードバックを受けて、より改善していくという仕組みが出来上がっているので、日頃からチーム内で密なやり取りをしています。
チームの半分くらいは京都で仕事をしているので、リモートでのやり取りが多く、パッとすぐに集まってミーティングというのは難しいです。なので、改めて時間を設ける必要があり、この点でのコミュニケーションの難しさというか、シームレスに意思疎通が図れない歯がゆさみたいなものは感じますね。チーム全体でのお食事とかもすぐにはいけないし、そういった寂しさもあります。
少しでも負担をなくすためにチーム内で意識しているのは、「10分悩んだら聞いてね」としているところですかね。悩んでいる間の動きが止まってしまう時間をもったいなく感じるので、そこを出来るだけ減らして、その分コミュニケーションの時間に充てるということを意識しています。結果、物理的な距離をそこまで意識せずに仕事が出来ているかなと思います。
新卒からずっとゲーム会社で働いているので、そのまま「次もゲーム会社にいこう」という思いでした。ポノスにはエージェント経由で出会いまして、元々『にゃんこ大戦争』のことはふわっと知っていたけど、会社名までは知らなかったですね。求人票に書かれている内容から待遇面に良い印象を受けて、書類を送ってみました。
新規開発ができるというところと、自社IPが強いというところが決め手として大きかったですね。なかなか強い自社IPがあるゲーム会社ってないので。大手だともちろんIPが強いところもありますが、それだと開発の規模が大きすぎて、なかなか興味のある箇所に携われない、ということもあって。規模感としてもポノスはイメージしやすかったですし、入りやすかったですね。
◎キャリアサマリー
2013年 専門学校卒業後、ソーシャルゲーム会社に入社
2015年 初のUnityタイトルをリリース
2016年 コンシューマゲーム会社と契約
2018年 ソーシャルゲーム会社と契約
2020年 IPゲームのリリース
2021年 ポノス入社
入社当初は、評価制度が特になかったので、どうしたら給料が上がるんだろうと不明瞭に感じる部分がありましたが、今では少しずつそのあたりが明確になってきました。今までやってきた中で作ったゲームが評価されることはあっても、なかなか個人が評価されることってなくて。今では、その結果が給料になって見えるようになり、元々気になっていた不明瞭に感じていた部分はクリアになりましたね。自分のやったことをきちんと会社にアピールできるような仕組みがあるのは、とても嬉しいです。
【人事評価制度】ポノスでは4つの等級(社内では、ワークスタイルと呼んでいます)を設け、等級ごとに、求められる仕事のレベル感を明確に定めています。半年ごとに人事評価があり、過去半年間の貢献に応じて、業績連動賞与が支給されます。また、年に1回、次年度の役割・期待に応じて、給与(等級・号数)の見直しも行っています。
「どうして」を持っている人は素敵だなと思いますね。
自分で調べて考えた後に答え合わせができる人、何事にも疑問をもって追求できる人は向いていると思います。
「どうしてこうなるんだろう」という視点と、自分で考える力や姿勢があればいいですね。
ちょっと切り口が違うかもしれませんが、人それぞれに良いところや悪いところがあると思っていて、もちろん自分にもあるので、「その人がどう」というよりは、その人に対してどうやって接するかという部分も大切なのかなと思います。そもそも会社に来ないなど、仕事への姿勢が好ましくなければだめですけどね(笑)
◎デスクツアー
好きなところを上げるなら、ネコにヘッドホンをつけているところですかね。
ゲーム業界の未経験者の方に向けてだと、プロジェクトごとにツールの使い方や考え方などがバラバラだったりするので、その辺りは入社いただいてからお伝えしていければと思っています。未経験ではありませんでしたが、自分自身も入ってから学ばせてもらうことが多かったです。
入社前にどうするかよりも、入社後の「〇〇がしたい」や「〇〇が作りたい」というような、熱い思いを持っていることは大切かなと思います。
ご経験者の方だと、リリース経験の有無は気になりますね。ゲームをリリースしているかどうかは、経験としてとても大きいと思います。リリースしたことがある人は運用のことを考えてゲームを作れる方だと思うので、将来性を考えたり、その場限りのことじゃない視野の広さを持っているので、そういう人は魅力的ですね。
フレックス制なのはすごく有難いですね。残業した次の日は「すこし早めに帰ろう」と調整したりなど、いろいろ融通が利くのでとても助かっています。
前の職場は個人事業主が多いところだったので、個人主義な人が多く、気難しい人も多かったんですけど、ポノスにはそういう近寄りがたそうなタイプの人はいないですし、すごく真面目でまっすぐな人が多くて、一緒に仕事がしやすいなと思います。
【フレックスタイム制】1ヶ月のトータルして働くべき「総労働時間」を定めて、毎日の仕事を「始める時刻」と「終える時刻」を自由に選択できる制度。但し、社員全員がそろう時間のために「コアタイム」という必ず勤務する時間帯があります。(コアタイム11:00~17:00)
Q.最後に一言お願いします!
開発チームに限らず、ゲーム好きな人が多いので、熱量高く働くことができる会社です。同じ熱量で楽しくゲーム作りができるので、業務の中での気持ちのずれや温度感の違いなどを感じることもないですし、ゲーム作りに適した環境だと思います。