ผู้จัดทำข้อตกลง
ผู้จัดทำข้อตกลง
ตำแหน่ง ครู ยังไม่มีวิทยฐานะ
สถานศึกษา โรงเรียนป่าไม้อุทิศ 4
สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาตาก เขต 2
ส่วนที่ 1 ข้อตกลงในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง
ภาระงาน จะมีภาระงานเป็นไปตามที่ ก.ค.ศ. กำหนด
รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ป.1 จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ม.1 จำนวน 4 คาบ/สัปดาห์
รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ม.2 จำนวน 3 คาบ/สัปดาห์
รายวิชาโปรแกรมประมวลคำ จำนวน 3 คาบ/สัปดาห์
รายวิชาโปรแกรมตารางคำนวณ จำนวน 3 คาบ/สัปดาห์
รายวิชาชุมนุม จำนวน 1 คาบ/สัปดาห์
รายวิชาลูกเสือ-เนตรนารี จำนวน 1 คาบ/สัปดาห์
##############################################################
แหล่งอ้างอิง : คำสั่งแต่งตั้งครูผู้สอนภาคเรียนที่ 1/2567
##############################################################
การจัดทำแผนการเรียนรู้/การสร้างสื่อ/ การสร้างเครื่องมือประเมินผล
/วิจัยในชั้นเรียน จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานที่ปรึกษาและระบบช่วยเหลือดูแลนักเรียน จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
การมีส่วนร่วมในชุมชนแห่งการเรียนรู้ (PLC) จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
#############################################################
แหล่งอ้างอิง : คำสั่งปฏิบัติหน้าที่ตามขอบข่ายสายงานแต่งตั้งข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา
ประจำปีการศึกษา 2567 #############################################################
- กรรมการบริหารหลักสูตรสถานศึกษา จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
- กรรมการคณะกรรมการฝ่ายจัดงานศิลปหัตถกรรม จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานศูนย์ ICT ของโรงเรียน จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
- กรรมการจัดทำสำมะโนนักเรียน การรับนักเรียน งานทะเบียนนักเรียน
จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
- กรรมการงานจัดทำข้อมูลเผยแพร่ผลงานและข่าวสาร จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
- ประธาน DMC จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
- กรรมการงานวิจัยและนวัตกรรม จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
##############################################################
แหล่งอ้างอิง : คำสั่งปฏิบัติหน้าที่ตามขอบข่ายสายงานแต่งตั้งข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา
ประจำปีการศึกษา 2566
##############################################################
งานที่จะปฏิบัติตามมาตรฐานตำแหน่ง ครู
ด้านการจัดการเรียนรู้
ด้านการส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้
ด้านการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ
ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทาย
ประเด็นท้าทาย
เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง เทคโนโลยีกับมนุษย์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)
ร่วมกับเกม Blooket
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้ และปัญหาของผู้เรียน
ปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงในหลายๆด้าน ทั้งด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี บรรยากาศและสิ่งแวดล้อมเกิดกระแสความปกติใหม่ (New Normal) ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัล ก่อให้เกิดการพัฒนาและการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีแบบพลิกผัน (Disruptive Technology) ซึ่งนอกจากจะส่งผลกระทบต่อระบบเศรษฐกิจแล้ว ยังส่งผลกระทบต่อการดำรงชีวิตของประชาชนในประเทศต่าง ๆ ทั่วโลกที่ต้องเผชิญกับเทคโนโลยีดิจิทัล ในชีวิตประจำวันมากมาย ทั้งด้านเศรษฐกิจ สังคม การศึกษา โดยเฉพาะการเรียนการสอน ซึ่งการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบันและอนาคตจะต้องมีการปรับตัวเพื่อให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงและสอดคล้องกับความต้องการทางสังคมและโลกที่เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วนวัตกรรมการศึกษาไทย 4.0 ที่สำคัญคือ การนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาผนวกเข้ากับการศึกษาสร้างเป็นเครื่องมือหรือสื่อ ทางการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนสำหรับการศึกษา 4.0 และรองรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ช่วยให้ผู้เรียนมีความตื่นตัว กระตือรือร้นในการแสวงหาความรู้อยู่ตลอดเวลา มีลักษณะกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำแบบ Active Learning (ยืน ภู่วรวรรณ, 2558)
ด้วยเหตุผลนี้ ทำให้พบปัญหาที่ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยต่ำกว่าเกณฑ์ที่โรงเรียนได้กำหนดไว้ คือร้อยละ 65 ซึ่งต้องสอนให้สอดคล้องกับหลักสูตรที่นักเรียนต้องรู้และควรรู้ตามตัวชี้วัด โดยจากการตรวจแบบฝึกทักษะ/ใบกิจกรรม/ใบงาน/ชิ้นงาน ที่เป็นภาระงานให้นักเรียนได้ปฏิบัติ จึงสะท้อนให้เห็นว่านักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ค่อนข้างต่ำกว่าเกณฑ์นั้น เนื่องจาก นักเรียนขาดฐานความรู้ ประสบการณ์ทักษะที่ควรรู้และต้องรู้ การออกแบบการเรียนรู้รูปแบบเดิม ไม่สามารถตอบสนองการเรียนการสอนในระยะเวลาที่จำกัด เนื่องจากขาดการออกแบบการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะที่หลากหลาย การกำหนดเป้าประสงค์และเครื่องมือที่ชัดเจน ในการส่งเสริมให้ผู้เรียน มีความสามารถในการคิดอย่างเป็นระบบ รู้จักการคิดวิเคราะห์และการคิดเชิงสร้างสรรค์ ทำให้การเรียนการสอนไม่บรรลุจุดประสงค์ที่คาดหวังไว้ จึงต้องแสวงหา นวัตกรรมทางการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยต่าง ๆ พบว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะกระบวนการอย่างเป็นขั้นตอนและสร้างองค์ความรู้ เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างสรรค์ทางปัญญา (Constructivism) ที่เน้นกระบวนการเรียนรู้มากกว่าเนื้อหาวิชา เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้ หรือสร้างความรู้ให้เกิดขึ้นในตนเอง ด้วยการลงมือปฏิบัติจริงผ่านสื่อหรือกิจกรรมการเรียนรู้ ที่มีครูผู้สอนเป็นผู้แนะนำ กระตุ้น หรืออำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ขึ้น โดยกระบวนการคิดขั้นสูง กล่าวคือ ผู้เรียนมีการวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่าจากสิ่งที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนรู้ ทำให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีความหมายและนำไปใช้ในสถานการณ์อื่นๆได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สถาพร พฤฑฒิกุล, 2558) อีกทั้งการเรียนรู้โดย การนำเกมการศึกษามาช่วยในการจัดการเรียนรู้ยังช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียนได้ ช่วยส่งเสริมและพัฒนาการด้านทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ซึ่งเป็นการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้เกิดทักษะการคิด เพื่อส่งเสริมพัฒนาการทางด้านสติปัญญา และตอบสนองความต้องการตามวัยของผู้เรียน
จากเหตุผลดังกล่าวผู้สอนจึงมีความสนใจที่จะพัฒนาและแก้ไขปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการจัดการเรียนรู้ ซึ่งกระบวนการเหล่านี้เป็นการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ( Active Learning ) ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เน้นกระบวนการคิด การร่วมมือ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความมุ่งมั่นในการเรียนและการทำงานเกิดความท้าทาย สนุกกับการเรียน และได้นำเกมการศึกษา Blooket มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ดียิ่งขึ้น
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
1) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ตัวชี้วัดรายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
2) แลกเปลี่ยนเรียนรู้ทางวิชาชีพ เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และเกมการศึกษา
3) ออกแบบโครงสร้างรายวิชา หน่วยการเรียนรู้ตามตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ และจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ และใช้เครื่องมือในการวัดและประเมินผล ในรายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) สำหรับนักเรียนระดับ
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
4) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้น ไปจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 1 โดยปรับกิจกรรมให้เหมาะสมกับบริบทของผู้เรียน
5) บันทึกผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ที่เกิดขึ้นจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ พร้อมทั้งสะท้อนผลการเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ และนำข้อมูลที่ได้ไปพัฒนาการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
6) ปรับปรุง แก้ไขปัญหา แลกเปลี่ยนเรียนรู้ทางวิชาชีพแก่ครูผู้สอนโรงเรียนป่าไม้อุทิศ 4
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนป่าไม้อุทิศ 4 มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เพิ่มขึ้นร้อยละ 70
เชิงคุณภาพ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนป่าไม้อุทิศ 4 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาตาก เขต 2 ปีงบประมาณ 2566 ( 1 ตุลาคม 2566 – 30 กันยายน 2567 ) มีความรู้ในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้องและมีประสิทธิภาพ
คลิปวิดีโอผลลัพธ์การจัดการเรียนรู้
ขอขอบคุณที่ปรึกษาในการพัฒนาเว็บไซต์ PA Online