El el primer paso para realizar la gamificación es crear un avatar con el que se identifiquen los estudiantes. Este avatar será su identidad virtual.
Cuando comenzamos el curso realizamos un mapa a gran escala que colocamos en una pared de la clase en el que se reflejan los distintos niveles que los estudiantes tienen que superar. En el mapa están representados los contenidos que el alumnado adquirirá a lo largo del curso.
Relacionado con el aprendizaje basado en juegos realizamos juegos a lo largo de los trimestres con distinta finalidad (detección de conocimientos previos, consolidación, evaluación...).
Los juegos manipulativos también son un elemento indispensable en la gamificación y en el juego en equipo.
Las cartas son un elemento de motivación extrínseca para el alumno porque con ellas se obtendrán distintas recompensas.
Elegir el sitio por un día.
Elegir un compañero para una semana.
Poder cambiar de grupo para realizar una actividad o durante un periodo de tiempo.
Subir la nota en un trabajo.
Subir la nota de un instrumento de evaluación.
Elegir la posición en la que se realiza una exposición oral.
Poder mirar la libreta durante un minuto en una pruaba escrita.
Poder realizar al profesor una pregunta que se reponda con sí o no al profesor durante el examen.
Las insignias normalmente están relacionadas con la ficción narrativa, pero también pueden obtenerse otras que tengan relación directa con los contenidos o los aprendizajes.
Hay medallas aleatorias (una acción concreta produce una recompensa) y fijas (siempre se produce una recompensa al realizar adecuadamente una acción o resolver un reto).