SIRI BACAAN PENGETAHUAN TEKNOLOGI DIGITAL SEMASA: METAVERSE
Metaverse ialah konsep dunia maya yang terdiri daripada ruang digital yang saling terhubung, di mana pengguna dapat berinteraksi antara satu sama lain serta dengan persekitaran maya menggunakan teknologi seperti realiti maya (VR), realiti terimbuh (AR), dan internet. Dalam metaverse, pengguna dapat melakukan pelbagai aktiviti, seperti bermain permainan, bekerja, berbelanja, belajar, atau bahkan bersosialisasi, dengan pengalaman yang lebih mendalam dan interaktif berbanding internet tradisional.
Metaverse sering digambarkan sebagai evolusi seterusnya daripada internet, yang menggabungkan unsur-unsur dunia nyata dengan teknologi digital untuk mencipta pengalaman yang lebih realistik. Beberapa syarikat teknologi besar, seperti Meta (dahulu Facebook), Microsoft, dan Google, sedang membangunkan platform dan peranti untuk menyokong perkembangan metaverse ini.
Klik Metaverse @PNM META di bawah untuk merasai pengalaman menggunakan metaverse. Pengalaman metaverse ini memerlukan anda memasang aplikasi Spatial pada peranti anda.
Sumber: Perpustakaan Negara Malaysia
Konsep Metaverse ini bukanlah sesuatu yang baharu. Ia pertama kali diperkenalkan oleh pengarang Neal Stephenson dalam novel sains fiksyennya yang bertajuk Snow Crash pada tahun 1992, di mana beliau membayangkan dunia maya yang pengguna boleh lawati melalui komputer. Selepas itu, permainan video dan platform maya seperti Second Life (2003) memperkenalkan pengalaman yang lebih interaktif, di mana pemain boleh mencipta avatar, membina kehidupan, menjalinkan hubungan sosial, dan menjalankan aktiviti ekonomi dalam dunia maya.
SIRI BACAAN LANJUT | METAVERSE: IMPAK POSITIF KEPADA PELAJAR SEMUA PERINGKAT
Metaverse boleh memberi impak positif kepada pelajar dari semua peringkat, dari prasekolah hingga pengajian tinggi, khususnya dalam aspek pendidikan. Berikut adalah kesan positif khususnya untuk setiap peringkat pendidikan:
Pembelajaran Melalui Permainan Interaktif: Murid prasekolah boleh belajar konsep asas seperti huruf, angka, warna, dan bentuk melalui permainan dalam Metaverse. Pengalaman pembelajaran berasaskan permainan yang interaktif ini meningkatkan daya ingatan mereka dan membantu dalam pembelajaran sambil bermain.
Meningkatkan Kemahiran Motor Halus: Dengan interaksi dalam dunia maya, murid prasekolah dapat meningkatkan kemahiran motor halus melalui aktiviti seperti mewarna atau menyusun objek maya, yang membantu perkembangan fizikal dan koordinasi tangan-mata.
Pengalaman Bersosialisasi: Metaverse membolehkan murid berinteraksi dengan kanak-kanak lain dalam persekitaran maya yang selamat, membantu mereka membina kemahiran bersosial dan mengenali konsep kolaborasi sejak kecil.
Pembelajaran Secara Interaktif dan Visual: Murid sekolah rendah boleh belajar mata pelajaran seperti sains, matematik, dan sejarah melalui simulasi visual dalam Metaverse. Sebagai contoh, mereka boleh menyaksikan pembentukan gunung berapi atau mengunjungi muzium maya untuk memahami sejarah dengan lebih jelas dan mudah.
Pembelajaran Berasaskan Projek: Murid boleh melibatkan diri dalam projek kolaboratif secara maya, seperti membina model bangunan atau menyelesaikan teka-teki dalam kumpulan. Ini menggalakkan kerja berpasukan dan pemikiran kritis dalam penyelesaian masalah.
Mengukuhkan Kemahiran Literasi Digital: Melalui penggunaan Metaverse, murid sekolah rendah diperkenalkan kepada asas teknologi dan keselamatan digital. Ini memberi mereka kemahiran awal dalam penggunaan teknologi secara beretika dan selamat.
Simulasi Pembelajaran yang Kompleks: Dalam Metaverse, murid sekolah menengah boleh melakukan eksperimen sains seperti simulasi kimia atau fizik dengan cara yang lebih selamat dan terkawal. Ini memberi mereka pengalaman pembelajaran yang realistik tanpa risiko.
Eksplorasi dan Persediaan Kerjaya: Metaverse menyediakan murid peluang untuk meneroka bidang kerjaya seperti teknologi, kejuruteraan, seni, dan reka bentuk. Dengan menyertai bengkel maya atau simulasi kerjaya, mereka dapat memahami bidang kerjaya yang berpotensi dan keperluan kemahiran yang relevan.
Pembangunan Kemahiran Sosial dan Emosi: Melalui interaksi maya, murid dapat belajar tentang tingkah laku beretika dan cara berkomunikasi secara beradab dalam dunia digital, yang penting untuk membina keperibadian dan kemahiran komunikasi.
Pembelajaran Kolaboratif Antarabangsa: Metaverse membolehkan pelajar pengajian tinggi berkolaborasi dengan rakan di universiti lain di seluruh dunia, memperkaya pengalaman pembelajaran mereka. Ini membuka peluang kepada projek penyelidikan, pembelajaran silang budaya, dan pengalaman globalisasi secara maya.
Latihan Praktikal dan Simulasi Sebenar: Bidang seperti perubatan, kejuruteraan, dan seni bina boleh memanfaatkan Metaverse untuk simulasi yang menyerupai situasi sebenar. Pelajar perubatan, sebagai contoh, boleh melakukan simulasi pembedahan, manakala pelajar kejuruteraan boleh menguji reka bentuk dalam dunia maya sebelum membawa hasil ke peringkat fizikal.
Pengukuhan Kemahiran Teknologi dan Inovasi: Penglibatan dalam Metaverse memberi pelajar pengajian tinggi akses kepada teknologi canggih seperti VR, AR, dan blockchain, yang amat diperlukan dalam dunia kerja masa kini. Ini mempersiapkan mereka untuk menjadi lebih kompetitif dalam industri teknologi moden.
Peningkatan Motivasi dan Penglibatan: Dengan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik dalam Metaverse, pelajar dari semua peringkat usia akan lebih bersemangat dan bermotivasi untuk belajar. Ini kerana mereka bukan sahaja dapat memahami kandungan pelajaran dengan lebih baik tetapi juga dapat belajar dengan cara yang menyeronokkan.
Pengalaman Pembelajaran yang Lebih Personal dan Disesuaikan: Metaverse membolehkan guru dan tenaga pengajar menyesuaikan pengalaman pembelajaran berdasarkan keperluan dan tahap kemahiran setiap pelajar. Ini menjadikan proses pembelajaran lebih efisien dan berkesan.
Pembangunan Kemahiran Abad ke-21: Pelajar dari prasekolah hingga pengajian tinggi akan dapat membina kemahiran abad ke-21 yang penting seperti pemikiran kritis, kolaborasi, kreativiti, komunikasi, dan literasi digital. Ini adalah kemahiran yang diperlukan dalam dunia pekerjaan masa hadapan yang serba berteknologi.
Mengatasi Batasan Fizikal dalam Pembelajaran: Metaverse mengatasi batasan ruang fizikal dan membolehkan pelajar dari mana-mana lokasi untuk belajar dan berinteraksi. Ini membuka lebih banyak peluang kepada pelajar di kawasan terpencil atau yang mempunyai kesukaran untuk mengakses sekolah atau universiti yang jauh.
Metaverse memberikan peluang yang luas dalam meningkatkan kualiti dan pengalaman pendidikan untuk murid dan pelajar di semua peringkat. Walaupun potensi Metaverse amat besar, adalah penting bagi guru, ibu bapa, dan institusi pendidikan untuk memainkan peranan dalam membimbing pelajar menggunakannya dengan bijak dan beretika. Dengan cara ini, Metaverse boleh menjadi alat yang bermanfaat untuk pembangunan pembelajaran generasi akan datang, membantu mereka bersedia untuk masa depan yang penuh dengan cabaran dan peluang dalam dunia yang semakin digital.
Rujukan
"Metaverse system adoption in education: a systematic literature review" oleh Raghad Alfaisal, Haslinda Hashim, dan Ummu Husna Azizan. Artikel ini meneroka model penerimaan sistem Metaverse dalam pendidikan dan membincangkan bagaimana ia dapat meningkatkan pengalaman pembelajaran pelajar.
Springer Link
"The metaverse in education: Definition, framework, features, potential applications, challenges, and future research topics" oleh Xinli Zhang, Yuchen Chen, Lailin Hu, dan Youmei Wang. Artikel ini memberikan definisi Metaverse dalam konteks pendidikan, ciri-ciri utamanya, serta aplikasi potensial untuk pelajar di pelbagai peringkat.
Frontiers in
"Metaverse Applications in Education: Systematic Literature Review and Future Research Agenda" oleh Khalid Ghoulam dan Belaid Bouikhalene. Artikel ini mengkaji aplikasi Metaverse dalam pendidikan, menyoroti manfaatnya untuk pelajar dari prasekolah hingga pengajian tinggi.
Springer Link
"Editorial: Metaverse in education: opportunities and challenges" oleh Sajjad Hussain, Kathleen Meehan, dan Junaid Qadir. Artikel ini membincangkan peluang dan cabaran Metaverse dalam pendidikan, termasuk impaknya terhadap pelajar di pelbagai peringkat.
Frontiers in
"Is Metaverse in education a blessing or a curse: a combined content and bibliometric analysis" oleh Muhammad Imran Qureshi, Muhammad Nadeem, dan Muhammad Arslan. Artikel ini menganalisis kebaikan dan cabaran Metaverse dalam pendidikan, memberikan perspektif menyeluruh tentang impaknya terhadap pelajar.
SLE Journal