Las e-actividades son aquellas actividades de aprendizajes individuales o en grupales presentadas a los estudiantes para que se desenvuelven en un entorno virtual para facilitar su aprendizaje.
Estas actividades sirven para poder realizar virtualmente actividades de aprendizaje para que los estudiantes vayan adquiriendo un aprendizaje significativo y sobre todo involucrándose con las actividades virtuales y todo lo que conlleva un aprendizaje basado en la tecnología.
PROPÓSITO
Obtener un aprendizaje específico e involucrándose con el uso de las actividades virtuales.
VENTAJAS
● Los módulos de aprendizaje permiten a los alumnos trabajar a su propio ritmo. ● Flexibilidad para la elaboración de actividades.
● Se abordan diferentes estilos de aprendizaje y se facilita el aprendizaje mediante actividades variadas.
● Desarrolla el autoconocimiento y la autoconfianza. Además alienta a los estudiantes a asumir la responsabilidad de su aprendizaje.
● Los estudiantes pueden tener la opción de seleccionar materiales de aprendizaje que satisfagan su nivel de conocimientos e interés.
DESVENTAJAS
● Los estudiantes desmotivados o aquellos con
malos hábitos de estudio pueden quedarse
atrás.
● Es posible que el instructor no siempre esté
disponible.
● La gestión del software de aprendizaje puede
implicar una curva de aprendizaje.
● Las conexiones a internet lentas o poco
confiables pueden ser frustrantes.
● Algunos cursos pueden ser tradicionales y pueden parecer aburridos.
EDUCAPLAY
Es un portal que nos permite crear diferentes tipos de juegos y actividades virtuales para crear un aprendizaje dinámico en donde los estudiantes aprendan jugando. Educaplay sirve para crear ejercicios de relacionar elementos como ordenar letras o palabras, crucigramas, sopas de letras, diálogos, entre otras, se utiliza para facilitar el aprendizaje y poder involucrar a los estudiantes en el entorno virtual y así poder ofrecer una educación de calidad.
PROPÓSITO
Mejorar el aprendizaje de los estudiantes aplicando actividades virtuales para que su aprendizaje sea basado en competencia tecnológicas.
VENTAJAS
● Es una plataforma intuitiva y fácil de usar.
● Es gratis y no necesita software de instalación.
● Permite la descarga de los recursos.
● Genera recursos de manera inmediata.
● Los recursos están disponibles para el público en general.
DESVENTAJAS
● Una vez descargados los recursos no se pueden modificar.
● No permite la puntuación en las plataformas LMS
● Algunas actividades son ilimitadas en su uso.
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES:
● https://es.educaplay.com/recursos-educativos/18559802- sopa_de_letras_lenguaje_y_habla.html
● https://es.educaplay.com/recursos-educativos/18072743- problemas_sociales_y_culturale.html
● https://es.educaplay.com/recursos-educativos/18072450- desafios_de_guatemala.html
VIDEO TUTORIAL EDUCAPLAY:
https://www.youtube.com/watch?v=ZRkZ9-DPaj0
KAHOOT
Es una herramienta gratuita muy útil para profesores y estudiantes que permite aprender y repasar conceptos de forma muy entretenida, ya que funciona como si se tratara de un concurso.
PROPÓSITO
Recompensa a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking .
VENTAJAS
● No necesita software previo, ni conocimiento ni manejo del mismo.
● Las preguntas se pueden hacer en muy poco tiempo y con poca complejidad técnica.
● Permite las contestaciones de todos los alumnos de cada uno de los grupos ya que no hay número limitado de mandos a distancias.
● Fomenta el aprendizaje social y profundiza el impacto pedagógico.
● Es una herramienta digital, de uso sencillo, con la que los profesores pueden trabajar los diferentes temas académicos.
DESVENTAJAS
● Exige tiempo y dedicación.
● A veces los temas no son interesantes.
● Exige revisar y asegurar la red para que ésta funcione a su totalidad. ● La limitación del tiempo para responder las preguntas.
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
https://create.kahoot.it/share/las-tic/a567d983-abac-4bb5-89bb-8ca1ce3013dd PIN: 188 5888
VIDEO TUTORIAL
https://www.youtube.com/watch?v=lAY3awidQnk
CEREBRITI
Es una aplicación la cual sirve para elaborar cómics, se utiliza en el ámbito educativo para realizar actividades ludicas con diferentes temas pedagógicos.
PROPÓSITO
Crear un aprendizaje significativo mediante estrategias tecnológicas.
VENTAJAS
● Diversidad de recursos.
● Facilidad de uso
Tutoriales y ejemplos
DESVENTAJAS
● Limitaciones de licencia
● Posible falta de realismo
● Restriccion para finalizar proyectos
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
https://www.cerebriti.com/juegos-de-marcas/protagonistas-de-la-economia1
VIDEO TUTORIAL
https://www.youtube.com/watch?v=iYqrqHEOLsI
PIXTON
Es una herramienta idónea para implementar la gamificación en el aula. La principal ventaja es que permite crear juegos de forma muy rápida y sin necesidad de tener conocimientos de informática
PROPÓSITO
Mejora el aprendizaje de manera tecnológica y ludica.
VENTAJAS
● Fomenta el aprendizaje social y profundiza el impacto pedagógico.
● Es una herramienta digital, de uso sencillo, con la que los profesores pueden trabajar los diferentes temas académicos.
DESVENTAJAS
● A veces los temas no son interesantes.
● Exige revisar y asegurar la red para que ésta funcione a su totalidad.
● La limitación del tiempo para responder las preguntas.
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
https://bioeduca3.webnode.es/pixton/
VIDEO TUTORIAL
https://www.youtube.com/watch?v=BM7oT6Ng99s