ประเด็นท้าทาย เรื่อง การแก้ปัญหาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการใช้เกม เรื่อง อำนาจอธิปไตย รายวิชาสังคมศึกษา (ส21101) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ผู้เรียน
สาระหน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดำเนินชีวิตในสังคม เป็นสาระหนึ่งในรายวิชาสังคมศึกษา ซึ่งมีเนื้อหาค่อนข้างเยอะ อีกทั้งด้วยบริบทในเนื้อหาสาระที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดำเนินชีวิตในสังคม ค่อยข้างยาก โดยเฉพาะเรื่อง อำนาจอธิปไตย เมื่อเนื้อหาวิชายาก ทำให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่อยากที่จะเรียน หากให้นักเรียนฟังบรรยาย ทำใบงาน หรือให้นักเรียนอ่านเนื้อหาในหนังสือ จะทำให้นักเรียนเกิดความเบื่อ ไม่อยากที่จะเรียน และไม่สามารถทำความเข้าใจในเนื้อหาได้ อีกทั้งนักเรียนทำแบบทดสอบจะได้คะแนนน้อย และได้ความรู้ไปไม่มากพอในการทำแบบทดสอบ
วิธีการสอนโดยใช้เกม เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้เกมที่มีการตั้งกฎเกณฑ์ไว้ เป็นเครื่องมือประกอบการเรียนการสอนให้บทเรียนสนุกสนาน น่าเรียน น่าสนใจ และเป็นการ ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ พัฒนาทักษะต่าง ๆ และจดจำบทเรียนได้ง่ายและเร็ว ผู้เรียนเรียนรู้ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด ได้แลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์เรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น ซึ่งการ จัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ที่ใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้เป็นฐานนั้น จะมีกิจกรรม หลากหลายให้นักเเรียนได้คิดและลงมือปฏิบัติ เกมเป็นกิจกรรรมการเล่นเพื่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ อีกแนวหนึ่งที่ช่วยกระตุ้นและส่งเสริมความสนใจในการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนได้อย่างมาก โดยเฉพาะนักเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้น
จากปัญหาที่กล่าวมาข้างต้นครูผู้สอนจึงแก้ปัญหาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการใช้เกม เรื่อง อำนาจอธิปไตย รายวิชาสังคมศึกษา (ส21101) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อให้นักเรียนเกิดความสนุก สนใจที่จะเรียนรู้ และมีความเข้าใจในเนื้อหามากขึ้น
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ( ฉบับบปรับปรุง พุทธศักราช 2561) กระทรวงศึกษาธิการ เพื่อจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ตามโครงสร้างของหลักสูตร
ศึกษาเอกสาร แนวคิด และเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวกับกระบวนการสอนโดยใช้เกมบิงโก
ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการสอนที่กำหนดไว้ ดังนี้
- ให้นักเรียนทำทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นข้อสอบแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 15 ข้อ โดยวัดความเข้าใจเกี่ยวกับอำนาจอธิปไตย โดยเก็บคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนไปเปรียบเทียบกับคะแนนที่ได้จากการทดสอบหลังเรียน ใช้เวลาในการทดสอบ 20 นาที
- จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบบรรยาย และการใช้เกมบิงโก กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนละแมวิทยา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 38 คน เป็นเวลา 3 ชั่วโมง
- ทดสอบหลังเรียน (Post-test) ซึ่งเป็นข้อสอบแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 15 ข้อ โดยวัดความเข้าใจอำนาจอธิปไตย โดยเก็บคะแนนที่ได้จากการทดสอบหลังเรียนไปเปรียบเทียบกับคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียน ใช้เวลาในการทดสอบ 20 นาที
-ให้นักเรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนโดยใชเกมบิงโก วิชาสังคมศึกษา เรื่อง อำนาจอธิปไตย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
สรุปและบันทึกผลการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากการจัดกระบวนการเรียนรู้โดยการใช้เกม เรื่อง อำนาจอธิปไตย รายวิชาสังคมศึกษา (ส21101) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ครูผู้สอนวัดและประเมินผลผู้เรียน
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ร้อยละ 100 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในสาระหน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดำเนินชีวิต วิชาสังคมศึกษา (ส21101) โดยการใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนละแมวิทยา ที่สูงขึ้น
นักเรียนร้อยละ 89 มีความพึงพอใจต่อการใช้เกมบิงโกเรื่องอำนาจอธิปไตย ซึ่งสูงกว่าค่าร้อยละได้กำหนดไว้
เชิงคุณภาพ
นักเรียนทุกคนได้เรียนรู้เรื่องอำนาจอธิปไตยด้วยการใช้เกมบิงโก และสามารถนำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้ไปบูรณาการกับรายวิชาอื่นได้ และสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม
กิจกรรมการจัดการเรียนการสอน
โดยใช้เกมบิงโกอำนาจอธิปไตย