Deltagerne kender ikke hinandens roller i spillet og Sna[i]per udspiller sig over en, på forhånd defineret, tidsperiode (1 døgn, 1 weekend, 5 dage...) sideløbende med almindelige hverdagsaktiviteter.
Hold 1: Sna[i]pere og deres ofre
Hold 2: Politibetjente, privatdetektiver, journalister og civile.
Opgaven for Sna[i]perne på Hold 1 er at identificere deltagere på Hold 2 og eliminere dem løbende.
Opgaven for deltagerne på Hold 2 er at identificere Sna[i]perne på hold 1 uden at blive elimineret og få dem dømt ved den afsluttende retssag.
Spillet ledes af en Spilleder, som den eneste kender alle deltagernes roller - og som løbende opdaterer spillets udvikling via et site, som kan tilgås af alle spillerne. Deltagerne benytter også deres mobiltelefon til spillet.
13-250 SPILLERE
UNGE OG VOKSNE
ET DØGN
EN WEEKEND
5 HVERDAGE
Spillerne tager del i en fortælling, som skabes af dem selv. Alle deltagere spiller en rolle, som giver dem mulighed for at bestemme deres egen skæbne såvel som holdets.
Men spillet er ikke let, for ingen af deltagerne kender hinandens rolle, så man ved aldrig om det er ven eller en fjende, som man står overfor.
Udover at facilitere spillet og folde historien ud har spillederen en aktiv rolle i at øge deltagernes digitale dannelse.
I spillet benyttes mobiltelefonen, som deltagerne bruger til at portrættere hinanden.
Gennem billeder fortælles blandt andet om elimineringer, falske anklager og nekrologer skrevet efter retningslinjer der, som en del af legen, er med til at øge deltagernes forståelse for positiv anerkendelse og god tone på sociale medier.
Al kommunikation, billeder og tekst går gennem spillederen inden det offentliggøres på spillets site.
Det giver spillederen en unik mulighed for løbende at være i dialog med deltagerne om regler eller misforståelser.
SNA[i]PER skaber en unik fælles referenceramme, som giver konkrete erfaringer med, at være en del af små og store fællesskaber. Fællesskaber, som har betydning for både den enkeltes og gruppens trivsel.
Digitalt univers med 3 hjemmesider til afvikling af spillet, mail-system med præ-definerede etiketter, dynamiske dokumenter videovejledninger mm. Alle har mulighed for at byde ind på rollen som spilleder.
Spillet benytter det mobiltelefonen som en spil-mekanik og med fokus på øget kommunikation på sociale medier og digital dannelse.
Spillet kan spilles af unge og voksne og er oprindeligt tiltænkt de ældste klasser i grundskolen og til efterskoler og højskoler. Det kan også bruges som en icebreaker/ fællesskabsøvelse i forbindelse med kursus eller på en arbejdsplads.
Selvom det kan lyde voldsomt med eliminering, så er temaet med til at give spillet en ramme om fortællingen og sætte en spændende og intens stemning.
Spillet lægger op til at fællesskabet skal forsøge at deducere sig frem til hvem de fritløbende sna[i]pere er - og her har alle spillere mulighed for at tale med på samme niveau og fremlægge egne betragtninger - vildledende som sandfærdige
Undervejs i spillet opfordres spillerne til at planlægge fællesaktiviteter i større eller mindre grupper hvor dem, der deltager bedre kan beskytte sig selv mod sna[i]per-angreb eller kan danne sig et bedre overblik over hvem der befinder sig hvorhenne på givne tidspunkter.
For at kunne folde historiens gang ud er en af spillederens opgaver at billedmanipulere en smule. Men bare rolig, spillederens guide får dig sikkert igennem.
En af de få fastlagte elementer i spillet er retssagen, den markerer afslutningen og har en varighed af 30-60 min. afhængig af deltagerantal. Der bør afsættes et fastlagt tidsrum til denne inden spillets start, så tidspunktet er kendt af alle.