Old teaching versus new  learning, slightly modified version (source Wim Veen, courtesy of Marc Prensky)

Learngaming ist die mathetische (und didaktische) Methodik hinter LEARNGames. Mathetik ist die Wissenschaft des Lernens. Der Begriff wurde von John Amos Comenius (1592–1670) in seinem 1680 erschienenen Werk Spicilegium didacticum geprägt. Er verstand Mathetik als das Gegenteil von Didaktik, der Wissenschaft vom Lehren. Das Wort kommt vom griechischen Wort mathēmatikos, was „lernbereit“ bedeutet. Der mathetische Ansatz lässt sich mit „learning by doing durch Selbstfindung“ zusammenfassen. Beim Lernspiel ist es wichtig, dass am Ende einer Lernspielsitzung Informationen über jeden individuellen und kollektiven Lernprozess zur Verfügung stehen. Feedback für einen Prozess der Selbstfindung. In unseren Lernspielen stellen wir dies zur Verfügung.

Learngaming ist die Art und Weise, wie die Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts erworben werden. Lernen ist schließlich Anpassung, damit Darwins Prinzipien der natürlichen Auslese im Kontext des 21. Jahrhunderts aktiviert werden. Survival of the fittest ist immer das Überleben der am besten Angepassten. Die Zukunft sollte im Mittelpunkt stehen! Lernen ist Zukunft!

Warum müssen Menschen lernen? Denn Verhalten und Handeln müssen sich dem zukünftigen Kontext anpassen. Ein zukünftiger Kontext, der sich verändert und weiter verändert. Panta rhei (Heraklit, griechisch: πάντα ῥεῖ) oder „alles fließt“, als Metapher: „man kann nicht zweimal in denselben Fluss steigen“)

Wo Mitte des 19. Jahrhunderts der Aufstieg der Industriegesellschaft die Vergesellschaftung (Pünktlichsein!, wo das bäuerliche Leben ein ganz anderes Zeitverständnis hatte), das Rechnenlernen und das Sprachenlernen (Anweisungen verstehen können) betonte. Die heutige Gesellschaft ist geprägt von einem globalen Kontext voller digitaler Information und Unterhaltung. Analog zu Darwin: Wenn der Kontext ein anderes Verhalten als Überlebensstrategie verlangt, muss man das lernen. Learngaming versteht Lernen als einen evolutionären Prozess, um als Einzelperson oder als Gruppe in Zukunft effektiv, effizient, flexibel und kreativ sein zu können.

Dies impliziert, dass Lernmethoden heutzutage unter Berücksichtigung der zeitlichen Dimension Merkmale aufweisen sollten wie:


Ein wichtiges Merkmal unserer Lernspielmethode ist, dass wir nie „versuchen, die Schnur nach vorne zu schieben“, sondern uns immer auf das „Ziehen der Schnur nach vorne“ konzentrieren. Schaffung einer Lernumgebung, in der das Lehren und Lernen "PULL-Lernen" verwendet.

Unsere Zielgruppen im Bildungsbereich fordern neue Lernmethoden, also sollten sich auch die Lehrmethoden ändern.