Old teaching versus new learning, slightly modified version (source Wim Veen, courtesy of Marc Prensky)
Learngaming ist die mathetische (und didaktische) Methodik hinter LEARNGames. Mathetik ist die Wissenschaft des Lernens. Der Begriff wurde von John Amos Comenius (1592–1670) in seinem 1680 erschienenen Werk Spicilegium didacticum geprägt. Er verstand Mathetik als das Gegenteil von Didaktik, der Wissenschaft vom Lehren. Das Wort kommt vom griechischen Wort mathēmatikos, was „lernbereit“ bedeutet. Der mathetische Ansatz lässt sich mit „learning by doing durch Selbstfindung“ zusammenfassen. Beim Lernspiel ist es wichtig, dass am Ende einer Lernspielsitzung Informationen über jeden individuellen und kollektiven Lernprozess zur Verfügung stehen. Feedback für einen Prozess der Selbstfindung. In unseren Lernspielen stellen wir dies zur Verfügung.
Learngaming ist die Art und Weise, wie die Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts erworben werden. Lernen ist schließlich Anpassung, damit Darwins Prinzipien der natürlichen Auslese im Kontext des 21. Jahrhunderts aktiviert werden. Survival of the fittest ist immer das Überleben der am besten Angepassten. Die Zukunft sollte im Mittelpunkt stehen! Lernen ist Zukunft!
Warum müssen Menschen lernen? Denn Verhalten und Handeln müssen sich dem zukünftigen Kontext anpassen. Ein zukünftiger Kontext, der sich verändert und weiter verändert. Panta rhei (Heraklit, griechisch: πάντα ῥεῖ) oder „alles fließt“, als Metapher: „man kann nicht zweimal in denselben Fluss steigen“)
Wo Mitte des 19. Jahrhunderts der Aufstieg der Industriegesellschaft die Vergesellschaftung (Pünktlichsein!, wo das bäuerliche Leben ein ganz anderes Zeitverständnis hatte), das Rechnenlernen und das Sprachenlernen (Anweisungen verstehen können) betonte. Die heutige Gesellschaft ist geprägt von einem globalen Kontext voller digitaler Information und Unterhaltung. Analog zu Darwin: Wenn der Kontext ein anderes Verhalten als Überlebensstrategie verlangt, muss man das lernen. Learngaming versteht Lernen als einen evolutionären Prozess, um als Einzelperson oder als Gruppe in Zukunft effektiv, effizient, flexibel und kreativ sein zu können.
Dies impliziert, dass Lernmethoden heutzutage unter Berücksichtigung der zeitlichen Dimension Merkmale aufweisen sollten wie:
Effektivität: die Fähigkeit, die Lernziele zu erreichen. Um zu lernen, muss man Information und Kommunikation einen Sinn geben, was am besten in Netzwerken erreicht werden kann, in denen Menschen kommunizieren, kooperieren und verhandeln. In LEARNGames, einer Rollenspielsimulation, agieren die Teilnehmer in einem solchen Netzwerk und erleben Konnektivität in ihrem „Learning by Doing“. Learning by Doing ist ein sehr effektives mathetisches Konzept.
Effizienz: die Fähigkeit, Eingaben zu optimieren, um die Lernziele zu erreichen. In LEARNGames haben wir das Konzept des „minimalen Lernenergiespiels“ entwickelt. (Finalist bei ECGBL Odense). Ein sehr effizientes mathetisches Konzept.
Flexibilität: die Fähigkeit, schnelle Veränderungen so anzupassen, dass die Effektivität und Effizienz in Lernprozessen dennoch erreicht werden kann. Evolution impliziert ständige Veränderung, kurzfristig auch die Notwendigkeit von Flexibilität in den Lernprozessen selbst. Jede LEARNGame-Simulation ist anders und wird in einem anderen Kontext gespielt. Manchmal kommen neue Teilnehmer hinzu (oder gehen), Gruppen sind anders: Erwachsene, Studenten, (begabte) Kleinkinder, Flüchtlinge usw. Die Dynamik komplexer Rollenspielsimulationen ist geprägt von neuen Elementen in der Spielsimulation, die durch die Kreativität entstehen des Teilnehmers. Oft schaffen diese Elemente Erklärungsmöglichkeiten, bei denen Metaphern als Lehrelemente verwendet werden können. Ein sehr flexibles mathetisches Konzept.
Kreativität: die Kraft, die Veränderungen einzubringen, die zu zukünftigen Lernmethoden führen, die immer noch effektiv, effizient und flexibel sein werden. Evolution impliziert kontinuierliche Veränderung, langfristig impliziert sie die Notwendigkeit von Kreativität in Lernprozessen. Kreativität als amoralischer Prozess der natürlichen Selektion für Lernmethoden selbst, um neue Lernmöglichkeiten zu schaffen. Auch bei LEARNGames ist das Bessere der Feind des Guten. „Technologie als Freund“ impliziert kontinuierliche Verbesserung. Beispielsweise ermöglicht die Verfügbarkeit von WIFI die Integration von Smartphones in LEARNGames, was viele neue mathetische Konzepte eröffnet. Die Nichtverfügbarkeit (wie in Südafrika bei unserem LEARNGame oft der Fall) impliziert die Suche nach kreativen Lösungen.
Ein wichtiges Merkmal unserer Lernspielmethode ist, dass wir nie „versuchen, die Schnur nach vorne zu schieben“, sondern uns immer auf das „Ziehen der Schnur nach vorne“ konzentrieren. Schaffung einer Lernumgebung, in der das Lehren und Lernen "PULL-Lernen" verwendet.
Unsere Zielgruppen im Bildungsbereich fordern neue Lernmethoden, also sollten sich auch die Lehrmethoden ändern.