Esikoulu ja alkuopetus

Mitä ohjelmointiresursseja Laitelainaamolta löytyy esi- ja alkuopetukseen?


Leikkejä ja harjoituksia- Ohjelmointia ilman tietokonetta

BlueBot ja BeeBot -robotit ohjelmoinnin alkeisiin

Osmo Code - ohjelmointipelipaketti

Scratch Jr - ohjelmointiympäristö


Raaseporin oppilaiden ohjelmointipolku:

Esikoulu - harjoitellaan vaiheittaista ajattelua leikin ja luovien tehtävien avulla

  • Harjoitellaan leikkien kautta yksinkertaisten vaiheittaisten ohjeiden antamista ja niiden mukaan toimimista.
  • Harjoitellaan leikkien kautta yksinkertaista ohjelmointia BeeBot ja BlueBot -roboteilla.
  • Harjoitellaan toistuvien mallien eli kaavojen tunnistamista esim. käsitöissä ja tanssissa.
  • Harjoitellaan ongelmanratkaisua ryhmissä, pareittain ja yksin.
  • Suunnitellaan ja toteutetaan ratkaisumalli todelliseen ongelmaan.
  • Käsitteet: järjestys ja toisto



Luokat 1.-2. - tutustutaan graafisiin ohjelmointiympäristöihin

  • Ohjelmointia ilman tietokonetta: harjoitellaan leikkien ja pelien avulla täsmällisten vaiheittaisten toimintaohjeiden antamista.
  • Toimitaan annettujen ohjeiden mukaan. Tunnistetaan toistuvia malleja eli kaavoja esim. vohvelikankaan koristelussa ja tanssissa.
  • Harjoitellaan ohjelmoinnin perusteita esim. Osmo Code -peliä pelaten.
  • Aloitetaan ohjelmoinnin harjoittelu Scratch Jr -sovelluksessa tutkimalla ja selostamalla valmiiden ohjelmien toimintaa ja ohjelmoimalla omia töitä.
  • Harjoitellaan ongelmanratkaisua leikkien ja pelien kautta ryhmissä, pareittain ja yksin.
  • Suunnitellaan ja toteutetaan ratkaisumalli todelliseen ongelmaan.
  • Käsitteet: järjestys, toisto, komento, algoritmi