Esikoulu ja alkuopetus
Mitä ohjelmointiresursseja Laitelainaamolta löytyy esi- ja alkuopetukseen?
Mitä ohjelmointiresursseja Laitelainaamolta löytyy esi- ja alkuopetukseen?
Leikkejä ja harjoituksia- Ohjelmointia ilman tietokonetta
Leikkejä ja harjoituksia- Ohjelmointia ilman tietokonetta
BlueBot ja BeeBot -robotit ohjelmoinnin alkeisiin
BlueBot ja BeeBot -robotit ohjelmoinnin alkeisiin
Osmo Code - ohjelmointipelipaketti
Osmo Code - ohjelmointipelipaketti
Scratch Jr - ohjelmointiympäristö
Scratch Jr - ohjelmointiympäristö
Raaseporin oppilaiden ohjelmointipolku:
Raaseporin oppilaiden ohjelmointipolku:
Esikoulu - harjoitellaan vaiheittaista ajattelua leikin ja luovien tehtävien avulla
- Harjoitellaan leikkien kautta yksinkertaisten vaiheittaisten ohjeiden antamista ja niiden mukaan toimimista.
- Harjoitellaan leikkien kautta yksinkertaista ohjelmointia BeeBot ja BlueBot -roboteilla.
- Harjoitellaan toistuvien mallien eli kaavojen tunnistamista esim. käsitöissä ja tanssissa.
- Harjoitellaan ongelmanratkaisua ryhmissä, pareittain ja yksin.
- Suunnitellaan ja toteutetaan ratkaisumalli todelliseen ongelmaan.
- Käsitteet: järjestys ja toisto
Luokat 1.-2. - tutustutaan graafisiin ohjelmointiympäristöihin
- Ohjelmointia ilman tietokonetta: harjoitellaan leikkien ja pelien avulla täsmällisten vaiheittaisten toimintaohjeiden antamista.
- Toimitaan annettujen ohjeiden mukaan. Tunnistetaan toistuvia malleja eli kaavoja esim. vohvelikankaan koristelussa ja tanssissa.
- Harjoitellaan ohjelmoinnin perusteita esim. Osmo Code -peliä pelaten.
- Aloitetaan ohjelmoinnin harjoittelu Scratch Jr -sovelluksessa tutkimalla ja selostamalla valmiiden ohjelmien toimintaa ja ohjelmoimalla omia töitä.
- Harjoitellaan ongelmanratkaisua leikkien ja pelien kautta ryhmissä, pareittain ja yksin.
- Suunnitellaan ja toteutetaan ratkaisumalli todelliseen ongelmaan.
- Käsitteet: järjestys, toisto, komento, algoritmi