Anak-anak dalam era ini tumbuh, dibentuk, dan diasah dalam dua dunia berbeda. Dunia nyata dan dunia digital melalui beragam gawai dan aplikasi yang terdapat dalam perangkat teknologi digital. Penggunaan gawai bagi anak usia dini (AUD) dapat dioptimalkan dengan perangkat lunak atau aplikasi edukatif ScratchJr. ScratchJr adalah perangkat lunak atau aplikasi yang dapat digunakan AUD mewujudkan imajinasi dan ekspresi kreativitas melalui bahasa pemrograman sederhana untuk anak usia 5-7 tahun. ScratchJr merupakan hasil kolaborasi antara kelompok riset DevTech di Departemen Studi Anak Eliot-Pearson dan Pengembangan Manusia di Tufts University, kelompok riset TK sepanjang masa di MIT Media Lab, dan Playful Invention Company. Aplikasi ScratchJr digunakan oleh AUD untuk membuat cerita kreatif, animasi, dan bahkan menghasilkan permainan interaktif yang dapat disampaikan dalam konteks bermain. Harapannya, AUD akan semakin kreatif sekaligus produktif dengan menggunakan ScratchJr.

Zaman ini merupakan era teknologi digital. Gawai atau gadget tidak terpisahkan dalam kehidupan hari lepas hari. Di kota besar seperti Jakarta, hampir semua orang tua, dewasa, remaja dan anak-anak membawa dan menggunakan gawai. Bahkan acap kali kita menemukan dan menyaksikan anak usia dini (AUD) sedang bermain menggunakan gawai. Anak-anak itu tumbuh, dibentuk, dan diasah dalam dua dunia, yaitu dunia nyata dan dunia digital melalui beragam aplikasi dalam perangkat teknologi digital. Melalui gawai AUD berkomunikasi dengan orang lain, menonton video melalui saluran berbagi video youtube, mendengarkan lagu dan musik, bermain berbagai macam permainan digital (games), dll. Namun, amat disayangkan penggunaan gawai hanya sekedar untuk hiburan. Dipakai untuk mencari dan memuaskan keinginan bermain demi kesenangan semata. Alangkah baiknya jika gawai dapat dioptimalkan penggunaannya untuk sesuatu yang bernilai edukatif. Salah satu aplikasi atau perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan di dalam gawai tersebut adalah ScratchJr (baca Scratch Junior). Menurut Bers (2016: 2) ScratchJr merupakan perangkat lunak atau aplikasi yang dapat digunakan AUD mewujudkan ekspresi kreativitas dalam membuat proyek cerita interaktif melalui bahasa pemrograman sederhana. Bahasa pemograman sederhana itu dikenal masyarakat luas sebagai coding. Melalui ScratchJr, anak-anak membuat karakter bergerak, melompat, menari, bernyanyi, dsb. Anak-anak dapat memilih dan memodifikasi karakter (characters), mendesain latar belakang (change background), memilih dan menambahkan suara mereka sendiri dan juga foto. Karakter-karakter yang telah dipilih dan dirancang itu kemudian dapat “dihidupkan” menggunakan bahasa pemrograman sederhana. 

ScratchJr hasil kolaborasi tiga institusi. Mereka adalah kelompok riset DevTech di Departemen Studi Anak Eliot-Pearson dan Pengembangan Manusia di Tufts University yang dipimpin oleh Prof. Marina Umaschi Bers, kelompok riset TK sepanjang masa di MIT Media Lab yang dipimpin oleh Prof. Mitchel Resnick serta Playful Invention Company yang dipimpin oleh Paula Bonta dan Brian Silverman. Selain ScratchJr perangkat lunak atau aplikasi edukatif lain yang dapat digunakan dengan gawai atau melalui situs daring, yaitu: Scratch yang dapat diinstal ke dalam gawai dan dapat pula diakses via situs daring http://scratch.mit.edu/, Hopscotch via https://www.gethopscotch.com/, kodable via http://www.kodable.com/, dan Tynker via https://www.tynker.com/. Menurut Bers (2017: 14) dan Strawhacker et al. (2015) dari beberapa aplikasi tersebut ScratchJr terpopuler dan sesuai untuk digunakan pada jenjang PAUD usia 5 -7 tahun. ScratchJr terinspirasi oleh bahasa pemrograman Scratch yang telah digunakan oleh jutaan anak-anak di seluruh dunia usia 8 tahun ke atas.

Program atau aplikasi Scratch pernah diulas oleh Naa (2018: 54-66) dalam Jurnal Pendidikan PENABUR edisi 31 tahun ke17/Desember 2018. Bers (2016: 4) menyatakan bahwa aplikasi ScratchJr dapat diinstal secara gratis pada gawai (komputer tablet) iPad dan gawai berukuran 7 inci atau lebih besar yang berbasis Android 4.2 (Kit Kat) ke atas serta pada komputer pribadi (Personal Computer) ataupun laptop. Menurut Portelance, Strawhacker & Bers (2016) dan ScratchJr.org (2019) antar muka dan menu pada aplikasi ScratchJr dirancang sedemikian rupa dengan fokus agar sesuai untuk perkembangan kognitif, sosial dan emosional anak usia 5 s.d. 7 tahun. ScratchJr juga merupakan aplikasi yang sesuai untuk pembelajaran yang terkait dengan pemikiran komputasi (computational thinking).

Menurut Wing (2006) pemikiran komputasi merupakan keterampilan mendasar bagi setiap orang, maka seyogianya dimasukkan ke dalamkurikulum pendidikan dasar untuk melatih kemampuan analitis anak bersama dengan keterampilan dasar seperti membaca, menulis, dan berhitung. Wing (2014) menyatakan bahwa pemikiran komputasi memiliki potensi yang menguntungkan semua individu, karena melibatkan pemahaman urutan dan pemikiran yang logis serta sistematis. Jenis pemikiran ini sangat bermanfaat dan dapat digunakan dalamkehidupan sehari-hari, seperti dalam hal mempelajari langkah-langkah mengendarai sepeda, langkah untuk membuat kue, atau langkah dalam menulis suatu kajian ilmiah.

Prinsip dan ide dasar pembelajaran komputasi (Computer science) untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) menurut K-12 Computer Science framework (2016: 184-185), terkait erat dengan empat bidang yang mencakup konten inti matematika, literasi, dan sains, ditambah dengan pembelajaran sosial dan emosional yang dipahami sebagai kerangka holistik untuk semua praktik PAUD. Lebih jauh, ide-ide tersebut mencakup landasan pedagogis lingkungan pembelajaran awal bagi AUD, yaitu bermain. Inti pembelajaran mencakup pengenalan pola (patterns), pemecahan masalah (problem solving), representasi menggunakan simbol (representation using symbols), dan sekuensial (sequencing), yaitu proses mengelola suatu kegiatan, ide, dan objek dalam urutan tertentu.

Penggunaan kode (Coding) untuk melatih keterampilan pemikiran komputasi yang mencakup dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan desain algoritme memungkinkan anak untuk berkomunikasi saat bercerita. Melalui aplikasi ScratchJr yang mengusung moto kode untuk AUD, peserta didik dapat memilih bagaimana kisah mereka diceritakan. Kode tersebut didesain sedemikian rupa dalam aplikasi sractchJr untuk menghasilkan cerita asli atau menceritakan kembali sebuah cerita yang mereka ketahui.

Menurut Flannery, et al (2013: 1) tim proyek ScratchJr menyakini bahwa anak usia taman kanak-kanak (TK) hingga kelas dua SD dapat mempelajari dan menerapkan konsep pemrograman sederhana. Untuk itu diperlukan dukungan teknologi pendidikan dan metode pembelajaran yang disesuaikan dengan perkembangan AUD. Clement (1999) yang dalam studi pendahuluan menggunakan perangkat lunak logo berbasis teks telah menunjukkan bahwa pemrograman, ketika diperkenalkan dengan cara terstruktur dan sistematis dapat membantu anak menguasai berbagai keterampilan kognitif, termasuk di dalamnya pengenalan bilangan dasar, keterampilan berbahasa, dan memori visual. ScratchJr telah dirancang agar AUD mampu menguasai aspek kognitif dalam hal ini literasi dan logika matematika dasar, memperkenalkan pemrograman komputer,memperkuat keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Menurut Strawhacker, et al. (2015) dalam pemecahan masalah termasuk di dalamnya aspek proses desain teknik seperti perencanaan dan pengujian solusi atas masalah. 

Aplikasi ScratchJr dapat diinstalasi ke dalam beragam gawai. Link untuk mengunduh dan menginstal gawai jenis iPad dilakukan melalui App store dengan kata kunci “ScratchJr”, demikian pula untuk gawai atau komputer tablet Android di Play Store. Hal yang berbeda jika pengguna akan menggunakan komputer pribadi atau laptop dengan sistem operasi Windows ataupun Mac, maka pengguna dapat mengunduh perangkat lunak ScratchJr melalui situs https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/. Versi ScratchJr pada PC atau laptop dengan sistem operasi Windows (.exe) dan Mac (.dmg) adalah Beta version 1.3.2. Instalasi dilakukan dengan mengikuti prosedur instalasi perangkat lunak yang baku.