A partir del coneixement per manipular objectes podem començar a fer algun programa. En aquest apartat explicarem aquelles parts de l'entorn que ens serviran per programar, i també començarem a fer alguns programets senzills.
Les instruccions estan categoritzades segons el que fan. Tenim un marc amb un botó per a categoria. Si premeu qualsevol botó d'aquests obtindreu, a la zona de sota, les instruccions corresponents a aquesta categoria.
Les instruccions de cada categoria vénen amb el mateix color que el botó de la categoria: Blau pel moviment, lila per l'aspecte, etc. Aquí teniu un dels punts forts d'Scratch: les instruccions són blocs!, i amb els blocs construirem (literalment!!) programes.
La zona (fins ara) buida és el lloc on posarem els nostres programes. Fixeu-vos que aquesta regió està vinculada estretament a l'objecte seleccionat en el llenç que podeu veure remarcat a la zona d'objectes. Quan posem el programa en aquesta regió, aquest serà un programa associat a un objecte específic del llenç. A la figura podeu veure que tenim seleccionat el gatet rosa, per tant si féssim un programa, aquest seria un programa associat a aquest gatet.
Un programa és una llista organitzada d'instruccions que, en executar-se, fan que l'ordinador es comporti d'una manera determinada. Tenim vuit categories d'instruccions, i a cada categoria d'instruccions hi podem trobar un bon grapat d'instruccions que podem utilitzar en els nostres programes. No ens dedicarem a explicar d'una en una totes les instruccions que posa a la nostra disposició Scratch. Això seria força avorrit. El que farem és il·lustrar amb exemples les possibilitats d'Scratch i, a mida que necessitem diferents instruccions, les anirem utilitzant i explicant, si cal.
Fareu un programa que mogui un objecte gatet. Llavors, primer triareu l'opció Nou del menú Fitxer.
Per afegir instruccions a un programa, les arrossegarem de la zona d'instruccions a la zona de programació amb el ratolí (farem clic a sobre de la instrucció i, sense deixar anar el botó del ratolí, mourem la instrucció allà on volem). A la figura hem agafat i arrossegat tres instruccions diferents cap a la zona de programació:
Si feu doble-clic sobre la instrucció de moure, veurem el gatet movent-se 10 passos endavant (en la direcció que té associada). Si feu doble-clic sobre la instrucció de girar, veurem com canvia la direcció del gatet, i si feu doble-clic sobre la instrucció d'anar, el gat torna a l'origen. De fet, el que tenim ara són tres programets (cadascun d'una sola instrucció) que afecten al mateix gatet.
Però normalment voldrem combinar instruccions per fer programes més llargs i sofisticats. A Scratch, combinarem les instruccions enganxant-les, una a sota de l'altra, de manera que s'executaran primer les que estan més amunt. Per ser rigorosos, d'això en direm Estructura Seqüencial. Com a exemple ara podem combinar les tres instruccions:
Ara ja tenim un programa amb tres instruccions. S'executarà de la següent manera:
Primer moure el centre de coordenades del gatet a la posició amb coordenada x igual a 0 i coordenada y igual a 0 (el centre de l'escenari).
Després moure el gatet en la direcció corresponent (90 si no l'hem tocat), 10 passes.
Finalment, girarà el gatet 15 graus en sentit contrari a les agulles del rellotge (girar un nombre positiu de graus voldrà dir girar en el sentit contrari a les agulles del rellotge).
Tot i això, és més habitual en Scratch executar els programes prement la bandera verda (a dalt a la dreta). És molt fàcil fer-ho, ja que només hem de posar-hi la instrucció corresponent. Fem clic sobre el botó de la categoria d'instruccions control (encerclat vermell a la figura) i arrosseguem a la zona de programes la instrucció al prémer la bandera verda (encerclat verd). Després, arrosseguem el programa a sota de la instrucció que acabem d'afegir (encerclat blau). Fixem-nos que ara, en prémer la bandera verda, el nostre gatet farà el mateix que feia abans.
Continuem amb el programet que hem començat a fer. Imaginem ara que volem que el gatet faci alguna mena de soroll. Podem triar la categoria Sons i afegir la instrucció-bloc tocar so, triant gat en el desplegable del bloc.
Ara, quan premeu la bandera verda veureu que el gat fa el que ja sabem i, a més, miola.
Entenem per vestits una altra imatge de l'objecte que pot ser molt semblant a la imatge original de l'objecte, per exemple: per simular que camina el gatet podem tenir un vestit i el següent vestit té la cama aixecada i així simulem el moviment.
Els objectes poden tenir diferents vestits. Sense sortir del programet senzill amb el que estem treballant, trieu la pestanya Vestits.
Fixeu-vos que el gatet té dos vestits, anomenats vestit1 i vestit2.
Si tornem a la pestanya Programes i fem clic sobre el botó de la categoria Aspecte, podem afegir al nostre programet la instrucció següent vestit.
Premem la bandera verda i fixem-nos que els vestits del gatet s'alternen en cada clic a la bandera verda. Aquest canvi de vestits serà la base de les animacions fetes amb Scratch.
Per cert, si volem eliminar de la zona de programació qualsevol instrucció, l'arrossegarem cap a la zona d'instruccions i, sigui quina sigui la categoria seleccionada, desapareixerà! Exactament el mateix podem fer amb un conjunt d'instruccions enganxades.