Pour garantir la réussite d’un projet, deux éléments sont importants :
les étapes d'un projet qui permettent de lister toutes les tâches et actions à mettre en oeuvre pour réaliser le projet.
et les revues de projet qui permettent de faire le point sur l’avancement pour poursuivre dans la bonne voie le projet.
Afin d’organiser la réalisation d’un projet, on crée un planning qui permet de lister toutes les tâches d’un projet à accomplir dans le temps selon un calendrier précis et de les associer à des personnes (ressources) pour les réaliser.
Deux représentations graphiques : diagrammes de Gantt et PERT permettent de visualiser la planification d’un projet.
Structurer un programme, consiste à identifier le problème puis le traduire en algorithme pour ensuite le programmer par blocs sur un logiciel et si nécessaire ajouter des commentaires pour le rendre plus lisible.
La programmation par blocs est un moyen simple et visuel de créer des programmes sans écrire de code.
Elle utilise des blocs de code emboîtables qui représentent des actions, des conditions ou des boucles.
Pour programmer par blocs, il faut identifier les types de blocs, les assembler, tester le programme et modifier ses paramètres.
Les entrées et sorties sont essentielles en algorithmique et programmation car elles permettent aux programmes d'interagir avec le monde extérieur, d'échanger des données et de réaliser des actions concrètes.
Les entrées sont des données provenant de l'utilisateur, de capteurs ou de fichiers.
Les sorties permettent : des affichages à l'écran, des contrôles d'actionneurs ou écritures dans des fichiers.
Lors de la programmation, les instructions sont organisées en séquences (blocs d'instructions) pour contrôler le déroulement du programme.
3 types de séquences :
La séquence simple: instructions exécutées les unes après les autres.
La séquence conditionnelle: flux d'exécution modifié selon des conditions (ex: "si-sinon").
La séquence avec boucles: répétition d'un bloc d'instructions un nombre défini de fois ou jusqu'à une condition.
Une variable peut être utilisée pour définir une valeur précise à un actionneur ou contenir une valeur issue d’un capteur.
Ces valeurs peuvent évoluer au cours de l’exécution du programme (exemple : une distance).
Elles sont stockées à l’intérieur de la mémoire du système.
Les instructions conditionnelles permettent de contrôler le déroulement d'un programme en fonction de conditions (vrai/faux).
Elles permettent de prendre des décisions et d'exécuter des actions en conséquence.
Les instructions conditionnelles ont la forme suivante : SI la condition est vrai, ALORS l’instruction s’exécute, SINON c’est une autre qui s’exécute.
Les programmes informatiques suivent des instructions précises appelées algorithmes, composés d'opérateurs arithmétiques (calculs) et logiques (décisions).
Les opérateurs arithmétiques (+, -, x, /) servent : aux calculs mathématiques
Les opérateurs logiques (ET, OU, NON) servent à combiner des conditions (vrai/faux).
Les instructions itératives permettent de répéter une séquence d'instructions dans un programme.
Il existe deux types d'instructions itératives : la boucle "répéter … fois" et les boucles "tant que" ou "répéter jusqu’à ce que".
Il est important de savoir choisir le type d'instruction itérative adaptée à la situation et de savoir écrire la condition d'arrêt de la boucle.
En programmation, afin que les objets et systèmes techniques s’adaptent et réagissent à notre environnement, on utilise des événements.
Un événement est un phénomène qui se produit et qui peut déclencher une action dans un programme.
Les événements (actions, phénomènes, informations) permettent de déclencher des séquences d'instructions dans un programme, rendant l'objet ou le système interactif.
Un événement peut être une action humaine, un phénomène naturel ou une information reçue.
La séquence d'instructions définit les actions à effectuer en réponse à l'événement (ex: jouer une note, allumer une LED, avancer).
Quand on écrit un programme de taille importante avec des répétitions d'instructions, il est indispensable de le découper en plusieurs sous-programmes ou fonctions.
La modularité permet d’alléger le programme, de le rendre plus lisible et modifiable facilement par une autre personne si besoin.