Importer un nouveau lutin : la glace.
Vous le télécharger grâce au bouton
Vous pouvez positionner la glace n’importe où sur l’écran, pourvu que les lutins (glace et rover) ne se chevauchent pas.
👁🗨 On remarque ici que chaque lutin possède sa propre zone de programme (on passe du programme du rover à celui de la glace en cliquant sur le lutin voulu). Il y a potentiellement autant de programmes que de lutins : tous ces programmes s’exécutent en même temps, en parallèle !
Modifier le programme du lutin glace pour que celui-ci dise « bravo » lorsqu’il est touché par le rover.
Aide-toi des blocs ci-contre >>
Le programme du lutin « glace » devient alors :
⚠️🤔 Identifie le problème ... et essaye de le résoudre !
Cette tâche très facile nécessite simplement de remplacer, dans le programme de la glace, l’instruction « dire Bravo » par une instruction faisant disparaître ce lutin.
Il s’agit de l’instruction « cacher » que l’on trouve dans la catégorie « apparence ».
⚠️🤔 Identifie le problème ... et propose des solutions au professeur !
Dans la catégorie orange intitulée « Variables », via la commande « créer une variable ».
Mettre le nom "score" comme nom
Cocher "Pour tous les sprites"
Puis "OK".
➡️ Un nouveau bloc avec votre variable "score" s'affiche dans la catégorie orange.
A vous de décider de la façon dont le score doit être augmenté :
Par exemple, on peut augmenter de 1 à chaque fois que le rover touche une ressource;
ou alors de 10, ou 100 ou autre à chaque ressource touchée
Consultez ce site avec de petits jeux de programmation
Vous avez peut-être remarquer que, si on arrête le programme et qu’on le relance, le score n’est pas remis à zéro !
Pour initialiser la variable à zéro, il suffit d’ajouter l’instruction « mettre score à 0 » en début du programme.
Le jeu peut être rendu plus amusant si les ressources réapparaissent, après avoir été récoltées... mais pas toujours au même endroit !
Une position aléatoire est préférable.
Pour cela, 2 méthodes sont possibles :
Méthode 1 : utiliser le bloc bleu "aller à position aléatoire" : simple mais efficace !
Méthode 2 : utiliser l’instruction « aller à x... y ... », que vous connaissez déjà + une nouvelle instruction disponible dans la catégorie verte « opérateurs ». Cette nouvelle commande s’appelle « nombre aléatoire entre … et … ».
Faites des essais pour comprendre comment utiliser le nombre aléatoire dans la méthode 2. Ensuite faites votre choix entre les deux méthodes !
BUT : faire apparaître de la glace à différents endroits ! 💪
Document : Regarde les coordonnées affichées par le chat. Le point rouge indique le centre du chat.
Où se trouve le lutin ? Sur Scratch, pour dire où se trouve ton personnage (qu'on appelle un "lutin"), on utilise des coordonnées. C'est un peu comme donner son adresse !
Deux nombres magiques : X et Y
On a toujours deux nombres : le premier s'appelle X et le deuxième s'appelle Y.
X te dit si le lutin va vers la gauche ou vers la droite.
Y te dit si le lutin va vers le haut ou vers le bas.
Le centre, c'est zéro !
Au beau milieu de l'écran Scratch (là où le lutin apparaît souvent au début), X vaut 0 et Y vaut 0. C'est le point de départ !
Si ton lutin est au centre, ses coordonnées sont (0, 0).
Quand X et Y changent, le lutin bouge !
Si X devient plus grand (par exemple de 0 à 50), le lutin va vers la droite.
Si X devient plus petit (par exemple de 0 à -50), le lutin va vers la gauche.
Si Y devient plus grand (par exemple de 0 à 50), le lutin monte vers le haut.
Si Y devient plus petit (par exemple de 0 à -50), le lutin descend vers le bas.
C'est comme un quadrillage : Imagine ton écran Scratch comme une feuille de cahier avec des petits carreaux. Les coordonnées X et Y te disent dans quelle "case" se trouve ton lutin.
Les blocs pour bouger : Sur Scratch, tu trouveras des blocs comme "aller à x: [..] y: [..]" ou "ajouter [..] à x" pour faire bouger ton lutin très précisément grâce à ces coordonnées. C'est super pour créer des jeux !