Projeto de Educação tecnológica baseada em robótica (PET Robótica), abordagem STEAM e cultura maker para alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental, de escolas públicas do Estado do Pará.

Resumo:

A promoção da educação tecnológica é uma demanda latente no sistema educacional brasileiro, e urgente na Amazônia paraense, a considerar as especificidades e desafios da educação básica pública frente ao atual paradigma científico-tecnológico. Assim, o problema deste projeto: como fortalecer os pressupostos da iniciação científico-tecnológica e do protagonismo dos estudantes da educação fundamental nas escolas públicas municipais no Estado do Pará? Sendo assim, o objetivo é de envolver os estudantes com os fundamentos e ferramentas da robótica e da cultura maker, com metodologias ativas, como a abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Art e Math). No que tange aos procedimentos metodológicos, planejar e executar projetos pilotos à educação científico-tecnológica, mobilizando os estudantes do 6º ao 9º ano, de escolas públicas dos municípios de Belém, Benevides, Ananindeua e Vigia, no estado do Pará, a partir de plano estratégico no seio de cada escola, por meio de palestras, etapas de formações e de projetos pilotos na área da robótica, com atividades criativas, colaborativas, escalabilidade, sustentabilidade, da autonomia e do compromisso social dos envolvidos. Pretende-se criar em cada escola parceira, Grupo de estudos e pesquisas em Robótica Educacional e Aplicada, via coordenação própria, envolvendo os professores das escolas. Ressalta-se que as oficinas de robótica foram desenvolvidas no espaço maker do CCBEU (Centro Cultural Brasil Estados Unidos) e IFPA Campus Belém. Almeja-se assim, o fortalecimento do pensamento lógico e crítico-reflexivo dos alunos envolvidos, com estratégias didática e científico-tecnológica, fomentando conexões interdisciplinares entre as disciplinas básicas como matemática, física, artes, ciências, habilidades técnicas de programação, minimizando os efeitos de práticas educativas estanques.

Objetivos:

Geral: Envolver os(as) alunos(as) com os fundamentos e ferramentas da robótica e da cultura maker, a partir de metodologias ativas, como a abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Art e Math), e seus pressupostos científico-tecnológicos à Educação Tecnológica.

 

Específicos:

Impactos positivos:

O projeto PET Robótica possui diversos resultados e experiências que avalia-se como impactos positivos, a saber: