Atividades da Formação Maker/STEAM

09h00 - 09h55

Aplicativo que utiliza os sensores dos smartphones para experimentos de física entre outras aplicações, uma alternativa para o uso em sala de aula, laboratórios para experimentos simples com alunos, usando a criatividade e aliando com o movimento maker para realizações de novas atividades e estudos.

Breve apresentação do projeto Escola 4.0 e convite para o curso MOOC, através do grupo de pesquisadores da Faculdade de Engenharia da Computação e Elétrica da Unicamp que vem trabalhando com professores para desenvolver, selecionar e divulgar tecnologias acessíveis que impactam na educação.

https://www.escola4pontozero.com.br/

https://phyphox.org/

Dani e Sora convidam os Campers do Tech Camp Goiás para uma jornada, na qual irão compartilhar uma definição de STEAM e provocá-los a refletir a partir desse conceito e do resultado de um teste chamado "STEAM ou não STEAM", para construir uma visão compartilhada do conceito. Então, os participantes irão também navegar por visão geral de uma lição STEAM do Thomas Maker, que convida os alunos a responder à pergunta essencial: Como a matemática pode inspirar as pessoas a criar peças de arte? Os campers conhecerão os problemas enfrentados por artistas e educadores, e serão inspirados a "embedar" habilidades matemáticas em suas próprias criações, como exemplo de como podemos "alinhavar" nossos conteúdos curriculares com a pegada STEAM bem mão na massa, não importando se seu contexto é presencial ou online.

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10h00 - 10h55

Oficina prática, como construir algo para implementar robótica, e realizando a magia da arte + tecnologia, do lúdico, mão na massa e o teórico de robótica e programação.

Além de falar sobre reciclagem de materiais eletrônicos, irei descrever como é a Cultura Maker em um ambiente de sala de aula, o quanto isso é significativo para transformar a nossa educação. Como falar de educação do futuro para crianças hoje, o quanto a tecnologia é transformadora.

Esta oficina busca apresentar de forma prática como explorar atividades que promovam a Ciência da Computação, por meio de exercícios e jogos desplugados, mais conhecidos como Computer Science Unplugged (computação desplugada). Capaz de estimular habilidades consideradas importantes para o século vigente, os participantes poderão aguçar características como o Pensamento Computacional, para além da utilização do computador. A atividade convida os presentes a trabalhar suas habilidades em prol da resolução de problemas que envolvam dedução lógica, para que ao final deste, possam compartilhar suas experiências e resultados alcançados, além de figurar aos educadores como uma proposta de ensino-aprendizagem de computação desde os primeiros anos de ensino.

Demonstrar a dilatação térmica com o uso de caneta laser. Usando 3 materiais de diferentes composição (FERRO, COBRE e ALUMÍNIO) e aquecendo em uma parte observar a mudança de posição do laser. Comentar o efeito do calor no processo.

11h00 - 11h55

Nesta oficina vamos colocar a mão na massa e aprender a como utilizar a Franzininho.

Separe o papelão, palitos de sorvete, palito de churrasco, papel, canetinhas, cola, cola quente e tudo que você tiver em mãos!

O que te impede de viver a matemática? Muitas pessoas criam aversão a essa disciplina por causa de crenças desenvolvidas culturalmente, como por exemplo, a crença de que matemática é ‘um monte de fórmulas’. No início dessa atividade discutiremos essas crenças para, na sequência, vivenciarmos uma matemática dinâmica, criativa e visual.

O Design Thinking é uma das metodologias de inovação mais famosas e aplicadas no mercado. Aprenda conceitos básicos e ferramentas de aplicação.

13h30 - 13h55

O Scratch é uma linguagem de programação por blocos que permite a criação de histórias, animações, jogos e outros. Nesta atividade será apresentado uma introdução ao Scratch, e ao final, cada pessoa participante será incentivada a desenvolver um projeto final com temática nas áreas de STEAM (ciências, tecnologia, engenharias, artes e matemática).

https://scratch.mit.edu/

13h30 - 14h55

Como uma tecnologia de mediação didático-metodológica a Robótica Educacional apresenta grande potencial para o desenvolvimento de aprendizagem STEAM. Nesse sentido, a atividade tem como objetivo inspirar práticas educativas inovadoras de Robótica Educacional. A partir de uma contextualização e reflexão teórica será socializado experiências didáticas interdisciplinares com o uso da Plataforma Jabuti Edu Nuvem (PJE Nuvem). Na sequência, os participantes terão acesso à PJE Nuvem para experienciar, praticando remotamente a robótica, de forma divertida, utilizando sistemas baseados em Internet das Coisas (IoT).

14h00 - 14h55

"Você está aprendendo eletrônica e gosta de plantas? ou gosta de eletrônica e está aprendendo lidar com plantas? Esse projeto é para você!

Nesta Oficina você irá aprender como funcionam os amplificadores de sinal e vai aprender montar um circuito que lhe ajudará a saber se a sua plantinha está precisando de água ou não."

https://robotizando.com.br/pt-br/

Atividade sobre os projetos desenvolvidos no Laboratório de Robótica Livre Educacional do Instituto Federal de Goiás do Câmpus Goiânia criado em 2014. É um laboratório Maker montado dentro do IFG Câmpus Goiânia para proporcionar aos nossos alunos dos cursos Técnicos e Engenharias a transformação de teoria em prática. É um ambiente Maker para que criações e ideias possam ser construídas de forma rápida e barata com lixo eletrônico: Robôs, Drones, Impressoras 3D, aplicativos e outros projetos Makers. Neste espaço, incentivamos a Liberdade de criação, Inovação, compartilhamento de projetos e Trabalho em equipe.

15h00 - 15h55

Construir uma maquete virtual usando a ferramenta digital, gratuita, online e que utiliza formas geométricas para construir objetos em 2D e 3D: Tinkercad.

Material disponibilizado:

https://programae.org.br/planos_aula/uma-aventura-em-3d-no-parque-de-diversoes/

Nessa oficina, vamos descobrir a importância do Tinkering no movimento maker e como é possível construir atividades com pequenos recursos para ver a ciência em ação.

Separe os seus copos plásticos, elásticos e fita adesiva para colocar a mão-na-massa nessa experiência e aprender como funciona o efeito Magnus.

Nessa atividade pretendo resgatar a minha experiência em robótica educacional desde 2010 até os dias atuais. Apresentando um pouco sobre as pesquisas desenvolvidas a partir de diferentes projetos, as práticas de projetos de extensão realizadas em escolas públicas municipais e estaduais, as adaptações necessárias frente à realidade das escolas, a produção de conteúdo para realização de oficinas, o envolvimento de estudantes do IFG em diferentes ações, o futuro da educação em robótica nas escolas de Goiás. Enfim, senta que lá vem história.

16h00 - 16h55

A palestra "O legado de uma mochila" é um momento de partilha, nessa palestra o empreendedor social Tiago da Silva, o Mochileiro pela educação, vai compartilhar com o público alvo toda a sua trajetória desde a criação do projeto "Mochileiro pela educação". Será um momento muito importante e especial, pois o empreendedor social Tiago Mochileiro compartilha com o público as experiências de se criar um projeto e um modelo de negócio social, as estratégias para consolidar o projeto, os grandes desafios que surgiram no meio do caminho, a importância de se buscar parcerias para fomentar o desenvolvimento de processos inovadores dentro do negócio social, o resultado das ações do projeto e tudo aquilo que compõe o negócio de impacto social Mochileiro pela educação.