1º ESO
MATERIAS TRONCALES
- VALENCIANO
- CASTELLANO
- LENGUA EXTRANJERA: INGLÉS
- GEOGRAFÍA E HISTORIA
- EDUCACIÓN FÍSICA
- MATEMÁTICAS
- BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA
- MÚSICA
- TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN
MATERIAS OPTATIVAS
(A escoger una)
SEGUNDO IDIOMA. FRANCÉS.
LABORATORIO DE CREACIÓN AUDIOVISUAL (PLÁSTICA).
TALLER DE PROFUNDIZACIÓN ROBÓTICA.
TALLER RELACIONES DIGITALES RESPONSABLES.
INICIACIÓN A LA ACTIVIDAD EMPRENDEDORA Y EMPRESARIAL.
COMPETENCIA COMUNICATIVA ORAL EN INGLÉS.
TALLER DE REFUERZO (NO SE ELIGE. SI ES NECESARIO, SE RECOMIENDA)
MATERIAS OPCIONALES OBLIGATORIAS
(A escoger una)
RELIGIÓN
VALORES ÉTICOS
FRANCÉS
TALLER RELACIONES DIGITALES RESPONSABLES
EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL
En esta asignatura se pretende que el alumno/a adquiera unos conocimientos básicos del alfabeto visual para poder desarrollar sus capacidades creativas y sus destrezas artísticas y potenciando su sensibilidad artística.
Además de la sensibilidad artística del alumnado favorece que desarrollen un espíritu crítico que les permita analizar y resolver problemas de forma creativa en diferentes áreas del conocimiento reforzando , al mismo tiempo los contenidos trabajados en el resto de materias de la etapa.
Gracias al estudio y experimentación con los diversos lenguajes y códigos visuales y audiovisuales, el alumnado podrá sentirse capaz de manejar distintas herramientas y recursos, en diferentes contextos, respondiendo a sus necesidades expresivas y comunicativas.
La asignatura se desarrollará en 3 bloques:
Bloque 1
Expresión plástica. Elementos básicos del alfabeto visual. Conocimientos de técnicas gráfico-plásticas. El color como elemento expresivo.
Bloque 2
Dibujo técnico. Trazados fundamentales de geometría plana. Aplicación de la geometría a propuestas artísticas.
Bloque 3
Comunicación audiovisual. Análisis de imagen fija e imagen en movimiento.
REQUISITOS PARA CURSAR ESTA ASIGNATURA
No se necesitan requisitos para cursar la asignatura.
TALLER DE PROFUNDIZACIÓN: ROBÓTICA
Los conceptos tecnológicos se vienen impartiendo en las aulas desde hace ya varios años. Pero como todo, en los ámbitos científico-técnicos, deben actualizarse constantemente para estar a la altura de los nuevos avances y no quedar desfasados. Por ello es necesario introducir en el aula contenidos relacionados con la programación, el diseño y la robótica.
Para ello se utilizaremos metodologías activas y enseñanza en competencias STEM (Science, Technology, Engineering and Maths) basadas en la filosofía de “aprender haciendo”, es decir, los alumnos serán los encargados de crear y desarrollar sus proyectos. Creándose de esta manera un aprendizaje activo en el cual el alumno pueda pensar, diseñar, construir, evaluar…
En esta asignatura aprenderemos a diseñar nuestros propios robots y proyectos, programarlos y fabricar sus piezas con impresoras 3D. Nos introduciremos en el mundo del diseño de videojuegos, utilizando para ello plataformas tan potentes como Unity. Con programas como App Inventor, podremos crear nuestras propias aplicaciones personalizadas para móviles. Y muchas más cosas que harán de este taller de profundización una herramienta adecuada para futuros ingenieros, programadores, científicos...
Para desarrollar la asignatura a lo largo de toda la secundaria utilizaremos los siguientes recursos: