REDES DE APOYO.

LA FAMILIA Y LOS AMIGOS SON TU RED DE APOYO: Es decir, son las personas cercanas en tu vida con las que construyes vínculos de afecto; a través del tiempo te estarán dando su ayuda y consejo para afrontar situaciones difíciles, estas personas desean lo mejor para ti y quieren que logres tus metas por eso, con sus acciones te hace sentir seguro, valorado y tranquilo.


JUEGA, COMPARTE, APRENDE Y DIVIERTETE

Toda persona tiene la necesidad de crear, interactuar y jugar. El juego es una forma de aprendizaje natural en la cual se inventa, recrea y se exploran situaciones para ser y estar frente a la vida; desde el inicio hasta el final de la vida el juego en sus diferentes formas ayuda a crear y estrechar lazos de amistad con la familia y con extraños que se convierten en amigos; es una manera de disfrute que alegra y contribuye a conocer nuestras fortalezas Existen muchas clases de juegos: juegos de mesa, juegos de competencia, juegos para fiestas, pero sin importar cual juego realices debes recordar que los juegos siempre deben propiciar la confianza, autoestima, responsabilidad, solidaridad y la competencia respetuosa. A continuación, encontraras una serie de juegos y/o actividades lúdicas; el reto es formar dos subgrupos, donde cada uno escogerá un juego o situación lúdica para que el otro grupo la realice. En los siguientes días tú y tus amigos deben preparar la actividad que les fue asignada (buscar vestuario, crear una animación o porra) y la presentarán ante el grupo o en un momento especial de clase. Si estas en la virtualidad, debes preparar el juego con tu familia. 


ACTIVIDAD  1

Te invitamos a  observar este video para que puedas entender mas sobre red de apoyo 

ACTIVIDAD 

Te compartimos este video para los grados mas pequeños 

JUEGOS 

               Juego adivina ¿Quién soy? - Los jugadores escribirán en un papel una palabra que representa un personaje conocido por todos y lo pegarán a la espalda de su compañero con cinta adhesiva. Cada uno de los jugadores debe buscar quién es mediante preguntas o gestos. El jugador preguntado le puede responder solo si o no. 


              Juego el Nudo humano - los participantes se pondrán dentro del círculo y se acercarán al centro. A continuación, elevarán su mano derecha y cogerán con ella la mano de otro participante que no es su compañero del lado izquierdo o derecho. Ahora bajarán la mano derecha, subirán la mano izquierda y cogerán con ella otro participante que no es su compañero del lado derecho ni izquierdo. Darán varios pasos atrás y mediante ir debajo, por encima de las manos, girar se tienen que liberar del nudo.


              Juego con los dados - taparemos tres dados con la cinta adhesiva y escribiremos en cada lado de un dado nombre de un participante y en segundo dado nombre de las participantes y en tercer dado la tarea encomendada. Hacer el baile, teatro...

              Juego de la botella - giraremos la botella en la superficie plana y a quién ha apuntado el cuello de la botella tiene que cumplir una tarea. Cantar la canción, contar un cuento... 

              Juego Siete minutos en el cielo - Dos participantes tienen que ir detrás de la puerta donde prepararán en el espacio de tiempo 7 minutos una representación de teatro de la vida de una persona famosa o una escena de una película o programa de televisión que los otros participantes deben adivinar.. Después de 7 minutos tienen que mostrar la obra delante de sus compañeros-


              Juego Frío, frío, caliente - primer jugador irá fuera del cuarto, segundo jugador elige la persona y le dará un objeto a esconder. Una vez escondido llamaremos al primer jugador que debe encontrar el objeto escondido. Estamos diciendo frío, frío si el primer jugador se está alejando y caliente si se está acercando. Variación podemos vendar los ojos al primer jugador. Una vez ha encontrado el objeto, otra persona irá fuera del cuarto-


               Juego de las sillas musicales - se colocan las sillas en el círculo con respaldo hacia dentro. Los jugadores estarán de pie a ellas excepto uno que controlará la música. Pincharemos la música y los jugadores empiezan a bailar cerca de las sillas. Una vez la música ha parado los jugadores se tienen que sentar sobre las sillas. Apartaremos una silla y pincharemos la música. Una vez la música ha parado los jugadores se tienen que sentar sobre las sillas. Quién no tiene sillas va pinchar la música. Jugaremos hasta que está solo un jugador que ha ganado. La variación es apartar las sillas y los jugadores se tienen que sentar sobre las rodillas del otro. 


              Juego Si fuera - un jugador irá fuera del cuarto. Los demás jugadores elegirán un jugador y llamarán el primer jugador. Este debe plantear las preguntas sobre la persona elegida a los demás jugadores: "Si fuera un animal, ¿Cuál animal sería", "Si sería un actor, ¿Qué actor sería?, etc. Jugaremos hasta adivinar quien ha sido elegido, número de preguntas o tiempo


Los juegos que se proponen están pensados para jugar en familia o con amigos, implican la presencia de otras personas y recuperar juegos para los que no necesitamos grandes materiales ni recursos.



1. Teléfono estropeado

Es un juego tradicional muy divertido para el que no necesitamos ningún material. Se trata de pasar un mensaje al oído, diciéndolo lo más rápido posible y la última persona que lo escuche tiene que descifrar de qué se trata. Para jugar necesitamos ser mínimo 4 personas.



2. Jugar a las películas

Jugar por equipos, en una bolsa se incluirán 10 títulos de películas o programas de televisión. Una persona del equipo saca un papel y se trata de hacer con mímica y gestos el título de una película y que el otro equipo la adivine. Uno o dos integrantes se irán relevando para representar el título de las películas.  



3. Juegos de tablero

Ajedrez, damas o Backgammon; Juegos de toda la vida que ponen a prueba y entrenan la capacidad de planificación de los jugadores, el pensamiento estratégico, la atención y la concentración.



4. Juegos de lápiz y papel

Los juegos con lápiz y papel son una excelente alternativa al móvil: juegos como el stop (también conocido como tutti frutti, bachillerato o basta), las 3 en raya o Hundir la flota.



6. El mentiroso

Se trata de un juego de cartas, en el que podemos jugar dos o más personas. El objetivo del juego es ir echando cartas al centro, turno por turno, hasta nos quedemos sin cartas. En cada turno, cada jugador tiene que deshacerse poco a poco de sus cartas, diciendo en voz alta qué cartas tira. Puede ser verdad o mentira. El jugador que va a continuación puede creerse o no la jugada. Si la cree, pasa y tira sus cartas, si no la cree, levanta las cartas. Si pilla al mentiroso, este se llevará todas las cartas que

 

haya en el centro, pero si ha dicho la verdad, el jugador que destapa as cartas se lleva todas las del centro y pierde su turno.



Retos, competencias y juegos divertidos de relevos.

 

Los relevos se caracterizan porque todos los miembros de un equipo realizan una misma actividad, o parte de una tarea, cada uno en un turno y cuando terminan su parte, le pasan a otro jugador algún objeto que señala que este nuevo jugador tiene ahora el compromiso de seguir con la tarea encomendada, ya sea para realizar otra parte, o terminarla. los juegos de relevos son una oportunidad de afianzar los lazos de amistad de un grupo. Los relevos exigen concentración, trabajo en equipo, comunicación, atención, coordinación.

1. Equipo de Cargadores:

 

En equipo, deben relevarse para llevar o mover objetos de un lugar a otro.

El juego finaliza cuando uno de los equipos logra que todo sus integrantes lleven a cabo al tarea. Ejemplos:

•               Globos inflados llenos de agua, de un cesto a otro ubicado a una distancia de varios metros

•               Empujar un globo en el piso, con una escoba o con un palo, sin reventarlo

 

2. Carreras de relevos con zancos y sacos (costales): Juego o competencia grupal, por equipos. Para espacios abiertos.

Materiales: Una bolsa o costal y dos tarros de helado o pintura con una tira cruzada de forma que funcionen como zancos.

Se organiza el terreno de juego con dos líneas, a una distancia una de otra de unos 20 metros. En un lado se ubican los zancos y al otro los sacos o costales.

Todos los participantes se ubican en la línea de largada. Toman los zancos y se montan sobre ellos.

A la señal de partida inician la carrera. Cuando lleguen donde están los costales o sacos, se bajan de los zancos y toman uno. Regresan.

Cuando regresen de esa vuelta, es el turno del siguiente jugador. Toma el saco o costal del que llegó y vuelve a salir.

El juego termina al llegar todos los participantes.

 

3.  Mulitas de carga:

Todos los jugadores, por turnos, en 4 patas o cuadrupedia, se desplazan llevando un objeto sobre la espalda, sin amarrarlo, puede ser una pequeña caja donde le van echando pelotas, o un costal. Todos deben ir y venir unas 3 veces. En cada viaje le echan más objetos. Si se cae lo que llevan en la espalda, pueden recoger la carga y continuar.

4.  Carreras con diversos grados de dificultad:

En estas carreras podemos dejar volar  la imaginación y pensar en variedad de obstáculos y dificultades para que los jugadores se releven y realicen carreras, por equipos. Algunos ejemplos:

•               Que los jugadores lleven objetos pesados o incómodos de cargar, son las manos levantadas

•               Correr o moverse con una pelota playera entre las piernas  Llevar sobre la cabeza un vaso con un pim pom adentro.

•               Llevar un libro sobre la cabeza al tiempo que se camina rápidamente Pasar una serie de obstáculos, caminado hacia atrás.

 

5.  Saltos en pista de aros:

Este es un juego de exterior, como un patio o cancha, o para un espacio interior amplio. 

Trazamos en el piso un recorrido con muchos círculos de colores diversos. El juego se trata de avanzar dando saltos de un círculo a otro, siempre moviéndose en su propio color. Si pisa otro color, debe volver a empezar. La distancia total del recorrido podrá ser de unos 5 metros. Gana quién recorra la distancia en menos tiempo.

Podemos hacer una competencia de relevos, por equipos, un jugador sólo saldrá cuando su compañero regrese de hacer todo el recorrido y le entregue algún objeto que toma en la meta, como un globo de su color o una pelota, que nunca podrá soltar.

Este juego requiere mucho equilibrio y coordinación viso-motriz, requiere también control y ajuste corporal.

6.  Reconstruir una frase:

Este juego podemos desarrollarlo en el aula de clase o en una actividad recreativa.

Para organizar este juego necesitamos papel o cartulina, marcadores delgados, cinta adhesiva.

 

Se arman varios equipos. A cada uno se le entrega una frase, pero cada palabra de la frase estará en un pedazo de papel distinto.

Para armar la frase, los jugadores se turnan relevándose para correr desde un sitio donde se ubican, hasta llegar al tablero o pared, allí irán pegando en orden las palabras, hasta armar la frase.

La primera tarea que tendrán es armar la frase en el puesto de salida y luego, uno a uno, llevarán en carrera la palabra que sigue, hasta completar su frase.

 

La frase puede ser un refrán, alguna reflexión apropiada para la clase, en fin.

 

7.  Carrera de cojitos con pañuelo:

Competencia por equipos. Se trata de avanzar un corto espacio saltando como un cojito. Antes de arrancar su carrera, el jugador se ata un pañuelo en el pie que no puede apoyar en el piso. Debe hacer el recorrido de ida y vuelta. Al llegar al punto de meta al frente, puede descansar un momento y apoyar los dos pies. Cuando regrese, entrega el pañuelo al siguiente corredor de su equipo, que se lo ata a su vez en uno de los pies y sigue la carrera.

8.  Carrera de ciegos con guías: 

Competencia por equipos de tres participantes, el primero tendrá los ojos vendados, el segundo será el guía y el tercero será el distractor (equipo contrario). Se dispone un camino o recorrido de cinco metros. Salen al mismo tiempo dos equipos, El guía dará indicaciones al jugador que tiene los ojos vendados, mientras el distractor (perteneciente al equipo contrario) tratara de evitar que llegue a la meta dando instrucciones erradas).  Gana el equipo que complete el recorrido en menos tiempo.