Escaping and Learn

Escaping and Learn- Il progetto

"Escaping and Learn" è il progetto svolto nell'anno scolastico 2020-2021 con la classe 3C dell'IC Poseidone e con la prof.ssa Anna Maria Indiati.

L'Escape Room è un gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi da risolvere, di solito nel tempo minimo di un'ora. Può essere utilizzato in ogni ordine di scuola ed applicato in ogni disciplina.

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Obiettivo del progetto è stato quello di stimolare la creatività, la cooperazione e l'apprendimento degli alunni in modo ludico, cioè, divertendosi. La classe ha sviluppato capacità organizzative e logico-matematiche per la creazione di rebus ed indovinelli, utilizzando, per la creazione delle storie, lo strumento della scrittura creativa.

Inoltre, lavorando con il digitale, la classe ha imparato ad osservarne le regole base utilizzando solo immagini con licenza Creative Commons.

La classe, suddivisa in gruppi, ha realizzato nel corso dell'anno scolastico, da ottobre a giugno, quattro escape room su temi diversi:

  • The last time for Lupin, ambientata verso gli inizi del '900

  • Which is "Enigma"?, che ha visto come protagonista Alan Turing e la decriptazione della macchina "Enigma"

  • The Iron Mask, storia ambientata nel 1700 a corte di Luigi XIV

  • Escape Room - Chiavelli Family, storia vera, ambientata nel 1435 a Fabriano (Marche)

Inoltre, a maggio, la classe 3C ha realizzato una Escape Room in gemellaggio con una classe seconda di una Scuola Media di Vicenza, dal titolo:

The Shopping Centre's - Escape Room

Il progetto ha previsto

  • obiettivi multidisciplinari (italiano, matematica, scienze, geografia, storia, inglese-CLIL);

  • uso di varie metodologie (Cooperative Learning, Brainstorming, Tutoring, Problem solving, etc.);

  • motivazione all'apprendimento;

  • acquisizione di competenze: alfabetica-funzionale, digitale (uso di piattaforme digitali), imprenditoriale (progettazione e ricerca di materiali);

  • suddivisione in fasi di lavorazione:

Gennaio : Ideazione delle storie

Febbraio: Game flow e realizzazione

Marzo: realizzazione interfaccia grafica delle stanze

Aprile: test di prova

Maggio: conclusione e pubblicazione. Si gioca!

La candidatura per il progetto è stata compilata e il responso sarà reso noto ad aprile 2022.