Nei giochi/attività "IN CLASSE" è prevista, anche in base all'età, la presenza di un adulto che conduca e moderi il gioco
età 8+
Approfondimenti didattici e proposte laboratoriali (fonte: https://www.generazioniconnesse.it/site/it/home-page/)
età 8+
N° GIOCATORI: 4+
ETA’ MINIMA: 7+
MATERIALE OCCORRENTE: Dadi da gioco (due dadi da 6 se ci sono più di 30 caselle), il tabellone del gioco (si suggerisce di costruire un tabellone decorando le caselle in base al tema “emozioni”; qui sono disponibili da scaricare e stampare le caselle elaborate dal Gruppo Noi dell’a.s. 2021-2022)
OBIETTIVI: Arrivare per primi alla fine del percorso
REGOLE PER GIOCARE: Prima di iniziare bisogna: posizionare il tabellone a terra, mettere le pedine all’inizio (start), collocare su alcune caselle del tabellone a scelta le tesserine “Gioco delle emozioni” e “Imprevisti”. Si può giocare anche a coppie o divisi in gruppi, a seconda del numero di giocatori. Bisogna essere leali, aspettare con pazienza il proprio turno ascoltando quanto fanno gli altri compagni. Si tira il dado a turno e si sposta la pedina corrispondente al numero uscito lanciando i dadi, come in un normale gioco dell’oca. Quando si capita su una casella sulla quale si trova una tesserina “Imprevisti” bisogna eseguire quanto indicato.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO: Aiuta ad unire la classe, a conoscersi meglio, ad ascoltarsi e a capire le proprie emozioni e quelle degli altri.
CASELLE del GIOCO DELL'OCA (scarica e stampa per costruire il tuo tabellone)
CARTE "IMPREVISTI" (scarica e stampa le carte da posizionare coperte ed in modo casuale su alcune caselle del gioco)
Giochi presenti nelle CARTE "IMPREVISTI"
DADO da costruire (utile per svolgere alcuni dei "giochi delle emozioni)
età 9+
N° GIOCATORI: 2+
ETA’ MINIMA: 9+
MATERIALE OCCORRENTE: una scheda per ogni emozione (almeno 15 schede).
OBIETTIVI: mettere in ordine, una alla volta, le emozioni "dalla più piacevole alla meno piacevole".
REGOLE PER GIOCARE: ci si mette in cerchio; prima di iniziare il gioco tutti i giocatori si accordano su come orientare la scala delle emozioni dalla più piacevole alla meno piacevole; ogni giocatore riceve una o più schede con un'emozione (non importa se qualche giocatore rimane senza scheda); uno alla volta ogni giocatore posiziona a terra la propria scheda; una volta posizionate tutte le schede si fa un secondo giro ed ogni giocatore, a turno, potrà decidere se spostare una scheda dalla posizione in cui si trova per metterla in un altra posizione; l'ordine delle emozioni si modificherà ad ogni spostamenti. Alla fine del gioco tutti i giocatori si confronteranno per commentare l'ordine in cui sono state posizionate le schede; in questa fase i giocatori sono invitati a motivare le proprie scelte e le proprie idee sulle diverse emozioni e si accorgeranno di avere opinioni diverse sull'ordine da dare alle emozioni.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO: Aiuta ad unire la classe, a conoscersi meglio, ad ascoltarsi e a capire le proprie emozioni e quelle degli altri; questo gioco può aiutare a descrivere i vissuti legati alle emozioni; si verrà a scoprire che ognuno vive le emozioni in maniera diversa (ad esempio i giocatori non avranno opinioni sempre concordanti su emozioni come "gelosia", "affetto", "solitudine", "divertimento" …Comunque tutte le opinioni si devono rispettare!! :-)
età 9+
N° GIOCATORI: 6+
ETA’ MINIMA: 10+
MATERIALE OCCORRENTE: dado delle emozioni, scheda di spiegazione dei giochi.
OBIETTIVI: esprimere le emozioni e comprenderle
REGOLE PER GIOCARE: vedi scheda di spiegazione dei giochi allegata
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO: Aiuta ad unire la classe, a conoscersi meglio, ad ascoltarsi e a capire le proprie emozioni e quelle degli altri; questo gioco può aiutare a descrivere i vissuti legati alle emozioni, può allenare l'empatia.
SCHEDA DI SPIEGAZIONE DEI GIOCHI
età 6+
N° GIOCATORI: 2+
ETA’ MINIMA: 6+
MATERIALE OCCORRENTE: almeno 20 "carte emozioni" a coppie da abbinare (una carta con l'immagine di un'emozione e una carta con il nome della stessa emozione). Potete scaricare e stampare le "carte emozioni" che trovate qui o, meglio ancora, inventarle voi stessi!
OBIETTIVI: vince chi trova più abbinamenti di "carte emozioni".
REGOLE PER GIOCARE: mischiare tutte le "carte emozioni" e disporle coperte sul tavolo. A turno ogni giocatore scopre due "carte emozioni". Se le due "carte emozioni" scoperte dal giocatore sono abbinate allora il giocatore le toglie da tavolo, le conserva nel proprio mazzo e può fare un secondo tentativo. Se le due carte scoperte dal giocatore sono diverse devono essere nuovamente coperte nella stessa posizione in cui si trovano ed il turno passa al giocatore successivo. Ogni giocatore può continuare a scoprire coppie di "carte emozioni" nel proprio turno fino a quando le coppie di carte scoperte sono abbinate. Vincerà il giocatore che avrà accumulato più "carte emozioni" nel proprio mazzo.
E' importante osservare bene le "carte emozioni" nel momento in cui vengono scoperte per memorizzare la loro posizione sul tavolo! Per vincere in questo gioco non basta la fortuna: ci vuole una buona memoria!
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO: Si può familiarizzare con le emozioni e con l'espressione delle emozioni (soprattutto se sono gli stessi giocatori a costruire le proprie carte!)
20 coppie di "CARTE EMOZIONI" da scaricare e stampare
età 9+
N° GIOCATORI: 2+
ETA’ MINIMA: 9+
MATERIALE OCCORRENTE: una scheda "E' BULLISMO oppure NO" con 8 immagini che rappresentano situazioni di bullismo, di scherzo o di litigio tra pari e che sono accompagnate da una sintetica descrizione (puoi preparare tu una scheda oppure puoi usare la scheda che trovi qui).
OBIETTIVI: imparare a riconoscere e distinguere tra bullismo, scherzo e litigio
REGOLE PER GIOCARE: Ad ogni situazione descritta nella scheda si chiede se si tratta di bullismo oppure no; la scheda può essere usata in vari modi: come base per una discussione nel gruppo classe, per una sfida personale o in piccoli gruppi.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO: Aiuta a capire, attraverso esempi concreti, cos'è il bullismo e quali sono le sue caratteristiche
Scheda "E' BULLISMO oppure NO"
Scheda "E' BULLISMO oppure NO" - soluzioni (spunti per riflettere)
età 8+
N° GIOCATORI: 5+
ETA’ MINIMA: 8+
MATERIALE OCCORRENTE: nessun materiale.
OBIETTIVI: stare attenti a quello che dice la persona al tuo orecchio per ripeterlo correttamente alla persona posizionata dopo di te. Se il telefono funziona bene l'ultima persona della fila riceverà esattamente ciò che è stato detto dalla prima persona.
REGOLE PER GIOCARE: bisogna mettersi in riga/fila, uno di fianco/davanti all’altro. Il primo della riga/fila deve pensare a una parola/frase e dirla all’orecchio del compagno vicino che, a sua volta, dovrà ripetere la parola all’orecchio del compagno successivo. Si continua così finché la parola/frase arriva all’ultimo giocatore, che dovrà dirla ad alta voce, in modo da capire se la parola è rimasta la stessa della partenza. Si può giocare tutti insieme oppure si può giocare in squadre che si sfidano tra loro.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO: si impara a collaborare con i compagni e ad avere lo spirito di squadra. Si sperimentano alcuni meccanismi della comunicazione (nel passaparola cosa può succedere? Cosa posso fare per evitare che il messaggio iniziale giunga correttamente a chi lo deve ricevere?)
età 8+
N° GIOCATORI: 10+
ETA’ MINIMA: 8+
MATERIALE OCCORRENTE: se possibile, ma non strettamente necessario, qualcosa che aiuti a distinguere i giocatori delle due squadre
OBIETTIVI: i ladri non devono farsi prendere e devono aiutare i compagni prigionieri a liberarsi; le guardie devono catturare tutte i ladri ed evitare che i prigionieri vengano liberati.
REGOLE PER GIOCARE: E' bene stabilire in partenza una durata del Gioco (....?). creare due squadre: i Ladri e le Guardie. Il compito delle Guardie è di prendere tutti i ladri, Il compito dei Ladri è di non farsi prendere dalle guardie. (Chi vince...?)
Sia le Guardie sia i Ladri hanno una base. La "base delle Guardie" serve come una prigione in cui mettere i ladri catturati. Il ladro è catturato quando viene toccato da una guardia. Quando il ladro è catturato deve essere condotto da una Guardia fino alla "base delle Guardie" e lì deve restare finché non è liberato. La base delle guardie deve essere sorvegliata da una Guardia (oppure da due Guardie al massimo). I Ladri vengono liberati solo quando vengono toccati da un altro Ladro (libero). La "base dei Ladri" deve essere un’area non troppo grande e serve come “punto sicuro” per i ladri. Se i Ladri entrano nell’area della base non possono essere presi dalle Guardie, il tempo limite per poter stare nella base è di 25 secondi (se il Ladro non è uscito dall’area entro 25 secondi è automaticamente preso). Le Guardie non devono essere tutte sulla base per acchiappare il Ladro mentre esce dalla propria base, ma devono esserci al massimo due Guardie a “sorvegliare” l’area. Ci devono essere al massimo due Guardie che inseguono un Ladro. Il Ladro quando è preso può allungare il braccio per essere toccato e liberato. Un Ladro appena liberato ha cinque secondi di immunità: in quei cinque secondi le Guardie non possono rincorrere il Ladro che è come invisibile. Il ladro appena liberato non può liberare un altro ladro. Un Ladro può liberare un solo Ladro alla volta: dopo aver liberato un Ladro è necessario ripassare dalla "base delle Guardie" per liberare un altro Ladro. Un Ladro può essere catturato per tre volte e la quarta volta viene eliminato. Non è corretto puntare sempre allo stesso Ladro per eliminarlo.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO:
età 8+
N° GIOCATORI: 10+
ETA’ MINIMA: 8+
MATERIALE OCCORRENTE: nessuno
OBIETTIVI: il gruppo che gioca deve "numerare" (contare ad alta voce) da 1 fino a raggiungere un numero più alto possibile
REGOLE PER GIOCARE: è preferibile che i giocatori si dispongano a cerchio in modo da potersi guardare. I giocatori pronunciano a turno un numero a partire dal numero 1. Non esistono turni prestabiliti: i giocatori non devono mettersi d'accordo in alcun modo e non devono pronunciare contemporaneamente lo stesso numero. Se due giocatori o più giocatori dicono lo stesso numero contemporaneamente bisogna ricominciare da capo a numerare.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO: Si impara ad ascoltarsi in modo non superficiale, si impara a collaborare per arrivare ad un risultato comune
età 10+
N° GIOCATORI: 10+
ETA’ MINIMA:10+
MATERIALE OCCORRENTE: nessuno
OBIETTIVI: rispondere all'appello dell'insegnante dicendo un numero tra 0 e 10 a seconda di quanto le emozioni provate in quel momento siano piacevoli (0 = molto spiacevoli e 10 = molto piacevoli). Se il clima della classe lo permette è possibile motivare la propria scelta (senza obbligare, ma solo per chi desidera farlo)
REGOLE PER GIOCARE: se si può stare in cerchio può essere utile per ascoltarsi meglio; il gioco si deve svolgere nel silenzio, tutti devono ascoltare chi risponde all'appello, nessuno deve commentare, giudicare o fare domande per indagare; il gioco viene bene se si risponde all'appello in modo sincero dicendo solo ciò che ci si sente di dire; chi risponde all'appello non è obbligato a motivare il numero che ha detto.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO: capire come stanno realmente i compagni, perché magari si pensa che stiano bene, quando nella realtà stanno male.
età 6+
N° GIOCATORI: 5+
ETA’ MINIMA: 6+
MATERIALE OCCORRENTE: nessuno
OBIETTIVI: non farsi prendere dal lupo
REGOLE PER GIOCARE: Ci sono due ruoli, il lupo e i frutti. I frutti sottovoce scelgono ciascuno un frutto diverso dall’altro (non necessariamente). Quando i frutti sono pronti il lupo deve bussare dicendo “toc toc”. I frutti rispondono “chi è?” il lupo risponde “sono il lupo mangia frutta” i frutti rispondono “che frutta vuoi?” e il lupo procede a dire diversi frutti fino a quando non ne indovina uno e quando lo indovina il frutto deve cominciare a correre e provare a toccare la mano di un
compagno per smettere di essere inseguito ma se viene preso diventa il lupo e il gioco
ricomincia
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO: