Oggi sono state messe in pratiche le nozioni imparate ieri dando spazio alla propria fantasia.
Dopo aver disegnato una base quadrettata dove far muovere il robot "Topino" sono stati creati 3 giochi a seconda del livello degli alunni.
Un primo gioco, adatto per una classe primaria, il Topino partito da un determinato punto (tessera START) doveva raccogliere, lungo il suo cammino, più formaggio possibile prima di arrivare al traguardo (tessera END) evitando ovviamente di incontrare ostacoli come il gatto, il fuoco etc. L'alunno quindi deve programmare il Topino affinché riesca nella sua missione.
Un secondo gioco, adatto ad alunni di una classe secondaria di primo grado, consiste nel programmare il Topino affinché questo passi su "tessere" caratteristiche di una determinata figura geometrica, ad esempio su tutte quelle che presentano le caratteristiche del Triangolo Isoscele.
Un terzo gioco, adatto ad alunni di una classe secondaria di secondo grado, consiste nel programmare il Topino affinché questo passi su "tessere" caratteristiche di una determinata serie matematica.
Abbiamo poi scaricato Scratch Junior (vedi materiale del corso), un software di introduzione alla programmazione che permette ai più piccoli (dai 5 ai 7 anni circa) di creare storie interattive e giochi. Abbiamo quindi creato alcuni giochi.
Scratch Junior
Scratch Junior