Praktik Baik
Coba rancang, coba terapkan.
If you never try, you'll never know
Coba rancang, coba terapkan.
If you never try, you'll never know
Matematika sering menjadi mata pelajaran yang menakutkan bagi murid karena dianggap sulit dan kurang menyenangkan. Disis lain, karakteristik murid SMPN Satu Atap Emboan yang sangat aktif di kelas harus diarahkan dan difasilitasi dengan aktivitas-aktivitas yang mengakomodir keaktifan mereka sehingga persepsi mereka tentang belajar matematika bisa berubah menjadi lebih menyenangkan
Ingin mengetahui apa saja praktik baik pembelajaran matematika yang pernah saya terapkan? Yuk lihat gambar dan tonton video-video berikut yaa ^_^
Pemanfaatan G-Lens dan G-site
Ingin melakukan asesmen dengan cara yang berbeda? Bagaimana caranya? Yuk simak video berikut. Untuk cerita selengkapnya dapat dibaca disini
MPI Koordinat Kartesius dalam Diferensiasi Konten
Penggunaan chromebook masih belum optimal? Ingin tahu gimana caranya menggunakan chromebook dalam pembelajaran berdiferensiasi? Yuk simak videonya ^_^
Setelah mengimplementasikan dan merefleksikan pembelajaran, terdapat pembaharuan pada multimedia interaktif Koordinat Kartesius yang telah dikembangkan. Pembaharuan yang dilakukan adalah dalam mengeksplorasi titik koordinat pada bidang kartesius, murid diberikan akses dengan menggunakan geogebra. MPI Koordinat kartesius jilid 2 selanjutnya diterapkan pada kelas 8 angkatan berikutnya. Yuk simak videonya
Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi melalui Fitur Sumber Belajar
Sumber belajar merupakan salah satu fitur Website Rumah Belajar yang berisi video pembelajaran dan multimedia interaktif. Pada video ini akan ditampilkan penerapan pembelajaran berdiferensiasi dengan memanfaatkan fitur sumber belajar tanpa jaringan internet. Memang bisa?
Bisa kok, yuk simak videonya ^_^
Eksplorasi Konsep melalui Laboratorium Maya
Praktik baik selanjutnya adalah pemanfaatan Laboratorium Maya dalam pembelajaran matematika pada topik fungsi kuadrat. Ternyata konten Lab Maya dapat diunduh dan digunakan tanpa jaringan internet lhoo...
Yuk simak videnya ^_^
Semoga bermanfaat
Gen Z (Game of Education on Zahlen)
Pemerintah sedang gencar-gencarnya mendistribusikan Chromebook, laptop, maupun perangkat digital lainnya di sekolah-sekolah. Sayangnya, banyak sekolah yang belum bisa memanfaatkan perangkat tersebut secara optimal dikarenakan kendala sinyal. Bapak/Ibu guru tak perlu cemas. Perangkat digitalnya tetap dapat digunakan melalui alternatif pembelajaran yg ada di video.
Pada video tersebut, media yang digunakan adalah Gen Z, sebuah multimedia interaktif yang berisi penjelajahan materi dan kuis interaktif tentang bilangan bulat (Zahlen). Melalui pembelajaran ini, murid diingatkan kembali materi bilangan bulat melalui video singkat dan pemahaman konsep secara kontekstual. Selanjutnya, mereka akan menyelesaikan kuis untuk melanjutkan perjalanan ke level berikutnya. Penasaran kan? Yuk simak videonya. Semoga bermanfaat :D
PRIMITIF (Penerapan RME Interaktif Materi Fungsi)
Matematika yang terkesan terlalu abstrak sering membuat murid kurang berminat dalam mempelajarinya. Mereka menganggap matematika tidak bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menghadirkan konteks nyata, saya berharap murid dapat lebih memahami materi yang diajarkan dan dapat mengembangkan kemampuan berpikir murid. Dengan bantuan multimedia interaktif dalam bentuk game edukasi, saya berharap murid akan lebih tertarik dalam pembelajaran. Bagaimana saya melakukannya? Yuk simak video berikut.
Untuk cerita selengkapnya baca disini ya ^_^
Kolaborasi Aktif dengan TAI dan Quizizz
Apakah Bapak/Ibu guru sering mengalami situasi berikut, saat bekerja kelompok biasanya hanya beberapa murid saja yang dominan bekerja? Pada praktik pembelajaran ini, saya menceritakan pembelajaran kolaboratif yg saya terapkan melalui pembelajaran koperatif tipe Teams Assisted Individualization (TAI) berbantuan quizizz pada materi bilangan berpangkat. Salah satu fitur quizizz yang saya gunakan adalah fitur kuis mode tim. Fitur ini memberikan kesempatan murid untuk menjawab soal secara individu namun skor yang dihitung merupakan skor akumulasi anggota kelompok. Fitur ini sangat sesuai dengan model pembelajaran TAI yang sangat menekankan pada pencapaian individu.
Terdapat 3 aktivitas utama dalam pembelajaran ini
pretest
diskusi kelompok
kuis mode tim
Hasil yang diperoleh adalah terjadi peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah strategi ini diterapkan
Dengan demikian, strategi belajar ini dapat menjadi pilihan untuk mengoptimalkan pembelajaran kolaboratif
Pemanfaatan Desmos dalam Implementasi RME (Realistic Mathematic Education) di Ruang Maya
Sungguh pengalaman berharga! Puncak pelatihan Regular Course RME (Realistic Mathematics Education) dari SEAQIM, yaitu mengimplementasikan RME dalam kelas online nyata. Saya bersyukur terpilih menjadi salah satu Guru Model yang berkesempatan mempraktikkan langsung pembelajaran matematika realistik (RME) yang kontekstual dan bermakna ini.
Di sesi ini, saya memaksimalkan penggunaan media interaktif Desmos untuk membuat pembelajaran terasa hidup dan personal. Desmos tidak hanya menampilkan soal, tetapi juga memberikan ruang interaksi langsung bagi setiap murid. Seperti yang terlihat, setiap siswa mendapatkan 'layar' Desmos mereka sendiri untuk menjawab kuis dan pertanyaan, memungkinkan saya memantau pemahaman mereka secara real-time. Fitur Desmos ini sangat efektif untuk memicu diskusi dan keterlibatan aktif siswa.
RME dan Desmos: kombinasi yang luar biasa untuk menciptakan kelas matematika yang realistis, menantang, dan menyenangkan! 💚
Penerapan pendekatan STEM terintegrasi dalam pembelajaran matematika merupakan langkah yang sangat efektif untuk membuat materi abstrak seperti Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) menjadi lebih kontekstual dan bermakna. Berikut adalah alur cerita pembelajaran yang saya lakukan:
Saya memulai sesi dengan kegiatan yang menarik perhatian dan mengaktifkan pemahaman awal murid mengenai operasi matematika:
Game Interaktif di IFP (Interactive Flat Panel): Saya menggunakan game di IFP yang menampilkan input dan output bilangan. Contohnya, input 2 menghasilkan output 12. Murid secara harus menentukan serangkaian operasi dan urutan operasinya (misalnya, dikali 5 ditambah 2, atau dikali 6) yang menghasilkan output tersebut. Murid secara bergiliran mendapatkan kesempatan menjawab.
Menghubungkan ke PLSV: Kegiatan ini secara alami memperkenalkan konsep operasi kebalikan (invers). Setelah murid menemukan operasinya, kami membahas bagaimana konsep operasi kebalikan ini adalah kunci utama dan langkah fundamental dalam menyelesaikan Persamaan Linear Satu Variabel. Misalnya, untuk menyelesaikan x + 5 = 12, kita menggunakan operasi kebalikan pengurangan (12 - 5 = x). Kegiatan ini memastikan dasar matematis sudah kuat sebelum masuk ke fase rekayasa.
Setelah konsep matematis dipahami, beralih ke tantangan rekayasa: Membuat Jembatan Kertas.
Tantangan Desain (Engineering): Murid ditugaskan untuk merancang dan membangun jembatan menggunakan bahan yang sangat terbatas, yakni 3 lembar kertas HVS dan 20 cm lakban bening. Tantangan ini memaksa mereka untuk berpikir secara kreatif mengenai struktur (misalnya, melipat, menggulung, atau membuat pola accordion) untuk memaksimalkan kekuatan dengan sumber daya minimal.
Pengujian dan Sains (Science): Puncak dari fase ini adalah pengujian. Jembatan yang telah mereka bangun diuji untuk melihat berapa beban maksimal yang dapat ditanggungnya.
Pengumpulan Data: Masing-masing kelompok melakukan pengujian berulang dan mencatat beban yang dapat diangkut oleh setiap lembar kertas yang digunakan, kemudian menghitung rata-rata beban yang mampu ditahan.
Data yang diperoleh dari kegiatan rekayasa (beban dan rata-rata kekuatan kertas) kemudian menjadi konteks nyata untuk menerapkan PLSV:
Pemodelan Matematis: Setelah mendapatkan data rata-rata beban per lembar kertas (x), murid dapat membuat model persamaan untuk berbagai situasi: "Jika kita ingin jembatan menanggung total beban 500 gram, berapa banyak lembar kertas yang dibutuhkan?"
Pada fase ini mereka membuat model matematika berupa persamaan dan menyelesaikan persamaan tersebut dengan menerapkan kembali konsep operasi kebalikan yang telah mereka pelajari di awal.
Kesimpulan dan Refleksi: Melalui proyek ini, murid tidak hanya menguasai teknik penyelesaian PLSV tetapi juga memahami bahwa matematika adalah alat praktis untuk memecahkan masalah rekayasa dunia nyata. Proyek Jembatan Kertas ini memberikan dimensi fisik dan pengalaman langsung tentang bagaimana variabel, koefisien, dan konstanta bekerja sama untuk mencapai hasil yang spesifik (menahan beban).
Pertanyaan reflektif di akhir pembelajaran, "Apakah benar setiap kertas menanggung beban sama?", menjadi salah satu poin penting dalam pembelajaran ini. Dengan mengakui bahwa asumsi "beban merata" mungkin tidak selalu benar, melatih murid untuk berpikir kritis tentang batasan model yang mereka gunakan. Ini adalah keterampilan berpikir tingkat tinggi yang sangat berharga dalam sains dan engineering.
Menggunakan kartu bilangan dalam operasi bilangan bulat
Bermain domino pada materi bilangan berpangkat
Mengintegrasikan geogebra dalam MPI yang diakses secara offline
Belajar sambil bermain. Penerapan model gamifikasi dengan media edugame materi bilangan
Memanfaatkan media online dari desmos untuk materi pencerminan