Praktik Baik
Coba rancang, coba terapkan.
If you never try, you'll never know
Coba rancang, coba terapkan.
If you never try, you'll never know
Matematika sering menjadi mata pelajaran yang menakutkan bagi murid karena dianggap sulit dan kurang menyenangkan. Disis lain, karakteristik murid SMPN Satu Atap Emboan yang sangat aktif di kelas harus diarahkan dan difasilitasi dengan aktivitas-aktivitas yang mengakomodir keaktifan mereka sehingga persepsi mereka tentang belajar matematika bisa berubah menjadi lebih menyenangkan
Ingin mengetahui apa saja praktik baik pembelajaran matematika yang pernah saya terapkan? Yuk lihat gambar dan tonton video-video berikut yaa ^_^
Pemanfaatan G-Lens dan G-site
Ingin melakukan asesmen dengan cara yang berbeda? Bagaimana caranya? Yuk simak video berikut. Untuk cerita selengkapnya dapat dibaca disini
Pembelajaran berdiferensiasi berbantuan multimedia interaktif (MPI) pada materi Koordinat Kartesius untuk menciptakan pengalaman belajar yang aktif, fleksibel, dan sesuai dengan gaya belajar murid.
Pada praktik pembelajaran ini, saya menerapkan pembelajaran berdiferensiasi pada materi Koordinat Kartesius dengan mengakomodasi gaya belajar dan minat murid. Pembelajaran diawali dengan permainan “tembak dor” untuk membangun semangat dan rasa ingin tahu murid. Selanjutnya, murid diberikan kebebasan memilih aktivitas belajar melalui LK kontekstual dan multimedia pembelajaran interaktif (MPI).
Untuk mendukung kebutuhan belajar yang beragam, murid kinestetik melakukan aktivitas bergerak mencari informasi, sedangkan murid visual-auditori belajar menggunakan MPI yang dapat diakses secara offline. Pembelajaran berlangsung aktif dan menyenangkan karena murid dapat belajar sesuai preferensi mereka. Di akhir kegiatan, murid mempresentasikan hasil kerja dan mengikuti evaluasi untuk mengukur pemahaman mereka terhadap materi.
Setelah mengimplementasikan dan merefleksikan pembelajaran, terdapat pembaharuan pada multimedia interaktif Koordinat Kartesius yang telah dikembangkan. Pembaharuan yang dilakukan adalah dalam mengeksplorasi titik koordinat pada bidang kartesius, murid diberikan akses dengan menggunakan geogebra. MPI Koordinat kartesius jilid 2 selanjutnya diterapkan pada kelas 8 angkatan berikutnya. Yuk simak videonya ^_^
Video pembelajarannya dapat dilihat melalui tautan ini https://youtu.be/85ThtH-OF3s?si=aQmV0XNPhnEwwTiU
Adapun tampilan pengembangan media yang sudah memuat simulasi geogebra dapat dilihat disini https://youtu.be/tqLoFChD9Xk?si=M-T2mIpVKZfipQYl
Menciptakan pengalaman belajar matematika yang lebih aktif, visual, dan bermakna melalui eksplorasi multimedia dan laboratorium maya.
Rumah Belajar menjadi salah satu platform pembelajaran yang sangat membantu dalam menciptakan pembelajaran matematika yang lebih interaktif dan bermakna, terutama melalui fitur Sumber Belajar dan Laboratorium Maya yang dapat diakses secara offline setelah diunduh terlebih dahulu.
Pada praktik baik pertama, saya menerapkan diferensiasi proses pada materi pecahan kelas VII. Murid belajar melalui pendekatan yang berbeda sesuai kebutuhan mereka. Sebagian kelompok mempraktikkan penjumlahan dan pengurangan pecahan menggunakan media gelas dan air untuk memahami konsep secara konkret, sementara kelompok lainnya menggunakan multimedia interaktif untuk memahami operasi pecahan dalam bentuk yang lebih abstrak.
Praktik baik kedua memanfaatkan visualisasi grafik dari fitur Laboratorium Maya pada materi fungsi kuadrat. Melalui eksplorasi interaktif, murid dapat mengamati perubahan bentuk grafik secara langsung sehingga proses memahami karakteristik grafik menjadi lebih cepat, aktif, dan menarik dibandingkan menggambar grafik secara manual.
Kedua praktik baik ini saya terapkan sekitar tahun 2022 sebagai upaya menghadirkan pembelajaran matematika yang lebih kontekstual, eksploratif, dan sesuai dengan kebutuhan belajar murid.
Cerita lengkapnya dapat di simak pada video berikut https://www.youtube.com/watch?v=6SaXkGIGtfo dan https://www.youtube.com/watch?v=Ck8mwq7pGqQ
Petualangan interaktif untuk lebih memahami konsep bilangan bulat.
Gen Z merupakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game penjelajahan yang saya kembangkan bersama rekan guru matematika dari SMPN 7 Bintan, Dwi Nurhasanah, pada materi bilangan bulat (Zahlen). Media ini dirancang untuk menghadirkan pengalaman belajar matematika yang lebih menarik, interaktif, dan menantang bagi murid.
Dalam pembelajaran ini, murid tidak hanya mempelajari materi melalui penjelasan biasa, tetapi diajak mengikuti sebuah petualangan edukatif yang terdiri dari beberapa level. Di awal pembelajaran, murid diberikan masalah kontekstual untuk diselesaikan sebagai bagian dari eksplorasi konsep bilangan bulat. Selanjutnya, tersedia video pembelajaran singkat yang membantu murid mengingat kembali konsep dasar sebelum melanjutkan ke tantangan berikutnya.
Salah satu keunikan Gen Z adalah tampilan pembelajaran yang dikemas seperti game dengan berbagai jenis kuis interaktif, tidak hanya pilihan ganda. Murid harus menyelesaikan kuis di setiap level untuk dapat melanjutkan perjalanan ke tahap berikutnya. Aktivitas ini membuat murid lebih aktif, termotivasi, dan terlibat selama proses pembelajaran berlangsung.
Gen Z menjadi multimedia pembelajaran berbasis game penjelajahan pertama yang saya kembangkan. Dari implementasi yang dilakukan, pembelajaran terasa lebih menyenangkan dan mampu meningkatkan antusias murid dalam belajar matematika. Namun, refleksi dari praktik ini adalah alur petualangan yang cukup panjang sehingga membutuhkan pengelolaan waktu yang lebih baik serta penyesuaian pada masalah kontekstual yang digunakan agar semakin dekat dengan pengalaman murid.
Bagaimana alur pembelajarannya? Bapak/Ibu bisa melihat video pembelajarannya di sini https://www.youtube.com/watch?v=SdTZ8c6Vjv4
🔍 PRIMITIF (Penerapan RME Interaktif Materi Fungsi)
Matematika yang terlalu abstrak sering kali membuat murid kurang berminat karena dianggap tidak relevan dengan kehidupan sehari-hari. Berangkat dari keresahan tersebut, media interaktif ini hadir sebagai bentuk diseminasi hasil pelatihan Regular Course SEA RME yang diselenggarakan oleh SEAMEO QITEP in Mathematics.
Melalui pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yang dikemas dalam bentuk game edukasi, saya berharap murid dapat menemukan konteks nyata dari materi Fungsi sekaligus mengasah kemampuan berpikir mereka dengan cara yang lebih menyenangkan. Penasaran bagaimana proses pembelajarannya? Yuk, simak video berikut!
Video pembelajarannya bisa dilihat melalui tautan ini https://www.youtube.com/watch?v=GZ2l12Uh0Ww&t=3s ya dan ntuk cerita selengkapnya baca disini ya ^_^
🤝 Kolaborasi Aktif dengan TAI dan Quizizz
Apakah Bapak/Ibu guru sering mengalami situasi berikut, saat bekerja kelompok biasanya hanya beberapa murid saja yang dominan bekerja? Pada praktik pembelajaran ini, saya menceritakan pembelajaran kolaboratif yg saya terapkan melalui pembelajaran koperatif tipe Teams Assisted Individualization (TAI) berbantuan quizizz pada materi bilangan berpangkat. Salah satu fitur quizizz yang saya gunakan adalah fitur kuis mode tim. Fitur ini memberikan kesempatan murid untuk menjawab soal secara individu namun skor yang dihitung merupakan skor akumulasi anggota kelompok. Fitur ini sangat sesuai dengan model pembelajaran TAI yang sangat menekankan pada pencapaian individu.
Terdapat 3 aktivitas utama dalam pembelajaran ini
pretest
diskusi kelompok
kuis mode tim
Hasil yang diperoleh adalah terjadi peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah strategi ini diterapkan. Dengan demikian, strategi belajar ini dapat menjadi pilihan untuk mengoptimalkan pembelajaran kolaboratif.
Video pembelajarannya bisa dilihat melalui tautan ini ya https://youtu.be/m5mqeitlEmo?si=DukJkGUMSxpVrw4q
📈 Pemanfaatan Desmos dalam Implementasi RME (Realistic Mathematic Education) di Ruang Maya
Sungguh pengalaman berharga! Puncak pelatihan Regular Course RME (Realistic Mathematics Education) dari SEAQIM adalah mengimplementasikan RME dalam kelas seacara langsung. Berhubung pelatihannya daring, maka implementasi di kelas dilaksanakan secara daring melalui zoom. Saya bersyukur terpilih menjadi salah satu Guru Model yang berkesempatan mempraktikkan langsung pembelajaran matematika realistik (RME) yang kontekstual dan bermakna ini.
Di sesi ini, saya memaksimalkan penggunaan media interaktif Desmos untuk membuat pembelajaran terasa hidup dan personal. Desmos tidak hanya menampilkan soal, tetapi juga memberikan ruang interaksi langsung bagi setiap murid. Seperti yang terlihat, setiap siswa mendapatkan 'layar' Desmos mereka sendiri untuk menjawab kuis dan pertanyaan, memungkinkan saya memantau pemahaman mereka secara real-time. Fitur Desmos ini sangat efektif untuk memicu diskusi dan keterlibatan aktif siswa.
RME dan Desmos: kombinasi yang luar biasa untuk menciptakan kelas matematika yang realistis, menantang, dan menyenangkan! 💚
Penerapan pendekatan STEM terintegrasi dalam pembelajaran matematika merupakan langkah yang sangat efektif untuk membuat materi abstrak seperti Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) menjadi lebih kontekstual dan bermakna.
Saya memulai sesi dengan kegiatan yang menarik perhatian dan mengaktifkan pemahaman awal murid mengenai operasi matematika:
Game Interaktif di IFP (Interactive Flat Panel): Saya menggunakan game di IFP yang menampilkan input dan output bilangan. Contohnya, input 2 menghasilkan output 12. Murid secara harus menentukan serangkaian operasi dan urutan operasinya (misalnya, dikali 5 ditambah 2, atau dikali 6) yang menghasilkan output tersebut. Murid secara bergiliran mendapatkan kesempatan menjawab. Aktivitas bisa dilihat melalui tautan ini https://www.youtube.com/watch?v=7MDN_d-yUks
Menghubungkan ke PLSV: Kegiatan ini secara alami memperkenalkan konsep operasi kebalikan (invers). Setelah murid menemukan operasinya, kami membahas bagaimana konsep operasi kebalikan ini adalah kunci utama dan langkah fundamental dalam menyelesaikan Persamaan Linear Satu Variabel. Misalnya, untuk menyelesaikan x + 5 = 12, kita menggunakan operasi kebalikan pengurangan (12 - 5 = x). Kegiatan ini memastikan dasar matematis sudah kuat sebelum masuk ke fase rekayasa.
Setelah konsep matematis dipahami, beralih ke tantangan rekayasa, yaitu membuat Jembatan Kertas.
Tantangan Desain (Engineering): Murid ditugaskan untuk merancang dan membangun jembatan menggunakan bahan yang sangat terbatas, yakni 3 lembar kertas HVS dan 20 cm lakban bening. Tantangan ini memaksa mereka untuk berpikir secara kreatif mengenai struktur (misalnya, melipat, menggulung, atau membuat pola accordion) untuk memaksimalkan kekuatan dengan sumber daya minimal.
Pengujian dan Sains (Science): Puncak dari fase ini adalah pengujian. Jembatan yang telah mereka bangun diuji untuk melihat berapa beban maksimal yang dapat ditanggungnya.
Pengumpulan Data: Masing-masing kelompok melakukan pengujian berulang dan mencatat beban yang dapat diangkut oleh setiap lembar kertas yang digunakan, kemudian menghitung rata-rata beban yang mampu ditahan.
Data yang diperoleh dari kegiatan rekayasa (beban dan rata-rata kekuatan kertas) kemudian menjadi konteks nyata untuk menerapkan PLSV:
Pemodelan Matematis: Setelah mendapatkan data rata-rata beban per lembar kertas (x), murid dapat membuat model persamaan untuk berbagai situasi. "Jika kita ingin jembatan menanggung total beban 500 gram, berapa banyak lembar kertas yang dibutuhkan?"
Pada fase ini mereka membuat model matematika berupa persamaan dan menyelesaikan persamaan tersebut dengan menerapkan kembali konsep operasi kebalikan yang telah mereka pelajari di awal.
Kesimpulan dan Refleksi: Melalui proyek ini, murid tidak hanya menguasai teknik penyelesaian PLSV tetapi juga memahami bahwa matematika adalah alat praktis untuk memecahkan masalah rekayasa dunia nyata. Proyek Jembatan Kertas ini memberikan dimensi fisik dan pengalaman langsung tentang bagaimana variabel, koefisien, dan konstanta bekerja sama untuk mencapai hasil yang spesifik (menahan beban).
Pertanyaan reflektif di akhir pembelajaran, "Apakah benar setiap kertas menanggung beban sama?", menjadi salah satu poin penting dalam pembelajaran ini. Dengan mengakui bahwa asumsi "beban merata" mungkin tidak selalu benar, melatih murid untuk berpikir kritis tentang batasan model yang mereka gunakan. Ini adalah keterampilan berpikir tingkat tinggi yang sangat berharga dalam sains dan engineering.
Kali ini, saya merenung cukup lama. Bagaimana membuat materi penyajian data menjadi lebih bermakna, aktif, dan mudah dipahami murid? Saat memikirkan ini, saya tidak ingin menggunakan teknologi. Lebih ingin memanfaatkan benda nyata yang bisa dilihat dan diraba oleh mereka. Akhirnya, saya coba menerapkan The Living Graph.
Melalui aktivitas “The Living Graph”, murid tidak hanya belajar membaca diagram, tetapi mengalami langsung bagaimana data mentah dapat diubah menjadi informasi yang lebih mudah dipahami.
Pada pembelajaran ini, murid berpartisipasi membangun “grafik hidup” menggunakan sticky notes berdasarkan data nyata di kelas mereka sendiri. Dari aktivitas sederhana tersebut, murid belajar:
📊 membedakan data dan informasi,
📈 memahami fungsi diagram batang,
🧠 melatih bernalar kritis melalui interpretasi data,
🤝 serta membangun kolaborasi dalam pembelajaran.
Pembelajaran dirancang menggunakan prinsip Pembelajaran Mendalam yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan, sehingga murid lebih aktif, antusias, dan terlibat selama proses belajar berlangsung. Karena sejatinya, data yang kita lihat menjadi informasi yang kita pahami.
Menggunakan kartu bilangan dalam operasi bilangan bulat
Bermain domino pada materi bilangan berpangkat
Mengintegrasikan geogebra dalam MPI yang diakses secara offline
Belajar sambil bermain. Penerapan model gamifikasi dengan media edugame materi bilangan
Memanfaatkan media online dari desmos untuk materi pencerminan