KATEGORI PEMBANGUNAN MODUL

(Pengajaran & Pembelajaran)

Kategori Pembangunan Modul (Pengajaran & Pembelajaran)


Kategori ini akan memberi fokus kepada pembangunan produk atau bahan pengajaran yang membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Ia diwujudkan sebagai satu penghargaan dan pendorong kepada pensyarah untuk membangunkan alat bantu mengajar (ABM) yang berkualiti. ABM boleh terdiri daripada nota kuliah yang ditambahbaik dengan ciri ‘Internet of Things’ - IoT, perisian / aplikasi mudah alih, modul gamifikasi dan lain-lain bahan yang boleh digunakan secara kreatif untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Ia boleh terdiri daripada self-directed learning material sebagaimana yang diisytiharkan dalam dokumen COPPA – Asyncronous Material. Kategori ini diharapkan dapat menyuburkan aktiviti ilmiah dalam kalangan pensyarah, sesuai dengan peranan mereka yang menjadi barisan hadapan kolej, menawarkan khidmat pendidikan. Untuk versi VICE 22, sebanyak 3 inovasi dipertandingkan dalam kategori ini.


CostAcc Notes-GO

Cost Accounting is one of the subjects that has many formulas, terminologies and formats that students need to know in order to master it. There are also students who are less interested in learning this subject because the books and notes available are very wordy. The CostAcc Notes-GO was created to help students get the main point about a topic more easily. Based on the existing traditional notes, this project has turned it into infographics that are more interesting for students to learn further about the subject being taught. In addition, it can be accessed anywhere, and at any time using mobile devices to help students in their learning process.

Report can be access at: https://docs.google.com/document/d/1vwRO_JoRYBeh8sGI95zNaOXOb4tSyP3h/edit?usp=sharing&ouid=104026875862451569584&rtpof=true&sd=true


Poster:

https://drive.google.com/file/d/11maZXLlXkTS7SH2Rz1sDwHzgNmwM0Asl/view?usp=sharing

CAMPUSGO

The core concept behind game-based learning is teaching through repetition, failure and the accomplishment of goals. CAMPUS GO is a game that built on this principle. The player starts off slow and gains in skill until they’re able to skillfully solve the most difficult levels. Games that are planned and designed well will offer enough difficulty to keep it challenging while still being easy enough for the player to win. CAMPUS GO also takes this same concept and applies it to teaching a curriculum. The result is active learning instead of passive learning. The creation of “CAMPUS GO “based on crossword puzzle will be used as a teaching aid in KPTM and can be used as a substitute for a dictionary, a quick reference material to get a definition for a terminology sought.

Report can be access at: https://docs.google.com/document/d/1xcK8R4a5JhOxSr0xnCsANFfw82Kn1sWc/edit?usp=sharing&ouid=104026875862451569584&rtpof=true&sd=true


Poster:

https://drive.google.com/file/d/1eB2xK9_LPeCQJqNRj3unL5-2iG1qaida/view?usp=sharing

Inter-Act Math

Inter-Act Math adalah suatu platform yang dibangunkan untuk menarik minat pelajar dalam meminati subjek matematik dan merasakan bahawa subjek matematik itu sesuatu yang menarik. Masalah utama yang timbul apabila seorang tenaga pengajar mempunyai peranan yang amat besar dan perlu mengenali dan memahami sikap pelajarnya di dalam kelas. Untuk itu, produk ini diperkenalkan untuk menyediakan platform dan memberi idea dalam pengajaran kreatif kepada tenaga pengajar serta memupuk minat yang tinggi dalam kalangan pelajar terutamanya dalam subjek matematik. Produk ini dirangka untuk membantu tenaga pengajar khususnya pendidik bagi mengembangkan lagi idea dalam menggunakan teknologi semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Produk ini juga dapat membantu mana-mana organisasi pendidikan dalam meningkatkan sistem pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkualiti. Produk ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu bahagian pengajaran kreatif yang dikhususkan kepada tenaga pengajar serta bahagian minat yang difokuskan untuk memupuk minat pelajar. Produk ini dibangunkan menggunakan aplikasi Padlet dan Liveworksheet bagi bahagian pengajaran kreatif. Manakala aplikasi Quizzes dan Educaplay bagi memupuk minat pelajar. Menerusi produk yang telah dibangunkan, tenaga pengajar dipercayai dapat mengendalikan sistem pengajaran dan pembelajaran secara interaktif bersama pelajar.

Laporan penuh boleh diakses dari: https://docs.google.com/document/d/1vm6nN6Dhqx3fKgVOpz-arwlMltDaRP6F/edit?usp=sharing&ouid=104026875862451569584&rtpof=true&sd=true

Poster:

https://drive.google.com/file/d/1bTaHA-5iPpLBOs9Vl_kniAfIWTiqJmQX/view?usp=sharing