Curriculo Aragonés de Programación y Robótica
CE.PR.4 Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
4.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.
4.2. Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición, así como módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades a la solución.
4.3. Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control.
Saberes básicos
Saber básico C. Pensamiento computacional, programación y robótica
Aplicaremos el pensamiento computacional para plantear procedimientos, la abstracción, la descomposición en tareas más simples con el objetivo de llegar a una solución del problema que pueda ser ejecutada por un sistema informático. Además, usaremos la programación y la robótica como medio de comunicación y herramienta de aprendizaje con el fin de mejorar la autonomía y creatividad a la hora de resolver problemas.
Conocimientos, destrezas y actitudes
− Algorítmica y diagramas de flujo.
− Aplicaciones informáticas sencillas para ordenadores: Programación por bloques.
− Aplicaciones informáticas para ordenadores y dispositivos móviles.
− Sistemas de control programado. Montaje físico y/o uso de simuladores y programación sencilla de dispositivos. Wearables. Internet de las cosas.
− Fundamentos de la robótica. Montaje, control programado de robots de manera física o por medio de simuladores.
− Autoconfianza e iniciativa: el error, la reevaluación y la depuración de errores como parte del proceso de aprendizaje.
Orientaciones para la enseñanza
Este constituye el bloque fundamental de saberes básicos a desarrollar en esta materia. Se trata de aprender a descomponer los problemas planteados en forma de desafíos en otros más simples, descubrir los patrones subyacentes, abordarlos de forma sistemática e ir aprendiendo de los propios errores para avanzar en la comprensión del problema y sus posibles soluciones. También se trata de aplicar las herramientas digitales adecuadas para la implementación de programas que solucionen los problemas planteados, conociendo sus códigos y reglas de uso.
Se recomienda comenzar por problemas sencillos, representarlos en forma de diagramas de flujo, e implementar sus soluciones usando software de programación por bloques en ordenadores.
Conforme se vaya dominando la técnica, se plantea la generalización a nuevos contextos (programación de dispositivos móviles), e incrementar la complejidad de los problemas a abordar introduciendo el componente físico asociado a la robótica. En todo momento se debería partir de prácticas más o menos guiadas, e ir avanzando en la integración de conocimientos mediante el desarrollo de proyectos con mayor autonomía y creatividad.
Se recomienda la utilización de hardware y software de código abierto (Scratch, Arduino…) por su accesibilidad y por la posibilidad de pertenencia a una comunidad que comparte y crea conocimiento colectivo.
Tras valorar las diferentes opciones de trabajo se y debido a que en el centro existe GSuite se propone trabajar a través de Sites, tanto como cuaderno de trabajo para el profesorado como para el alumnado.
De esta manera quien imparta la clase se deberá crear un Sites en el que presente la asignatura, y dé a conocer lo que se lleva a cabo en ella (normas de trabajo, programación de la asignatura, actividades con fechas de entrega...) ordenada preferiblemente por trimestres.
Además este Sites deberá contar con una página en la que estén enlazados todos los Sites del alumnado.
El alumnado por su parte se deberá crear una carpeta compartida con quien imparta la clase en el Drive y un Sites.
El sites del alumnado será su cuaderno de clase. En él deberán aparecer todas las tareas que se vayan realizando en clase, bien incrustadas si la aplicación lo permite, bien enlazadas o si no es posible a través de imágenes y comentarios.
Todos los documentos de clase deberán estar guardados en la carpeta de Drive compartida con el profesorado de la asignatura.
Ejemplo:
Del mismo modo se les dará una serie de instrucciones al alumnado para la creación de sus sites
Durante el primer trimestre se trabajará con Scratch.
Premisa importante: deberán acceder a través de un Nombre de Usuario y una Contraseña, por lo que la deben apuntar (lo mejor es reenviárselo en un correo). También recibirán un correo electrónico de confirmación nada más crearse la cuenta, deben aceptarlo, si no lo aceptan al principio luego da problemas y no pueden publicar sus juegos.
Para comenzar a abordar la programación con Scratch se darán una serie de nociones básicas sobre los personajes, escenarios, disfraces y la programación.
Posteriormente se realizará una serie de juegos guiados (dependiendo del ritmo de la clase dos, tres...) y combinarlos.
Como proyecto final de trimestre se deberá hacer un juego original de Scratch sobre una mujer importante en la ciencia. Para ello podrán inspirarse en los juegos que hemos visto en clase o realizarlo en base a los existentes en la propia biblioteca de juegos de Scratch.
A la hora de realizar este tipos de proyectos se les recomienda que hagan proyectos que combinen habilidad y conocimientos para que sean entretenidos para el público joven.
A partir de estos proyectos se pretende realizar un concurso, un recreo jugón o una exposición para el día de la mujer y la ciencia en donde el alumnado de nuestra asignatura de a conocer a diferentes mujeres científicas y tecnólogas al resto del centro.
A continuación se muestran algunos ejemplos de lo mencionado sobre Scratch:
A continuación se comparten un par de juegos guiados
Para dar a conocer a diferentes mujeres científicas y tecnólogas se les expondrá esta presentación y se les hablara un poco sobre estas mujeres que cambiaron el mundo.
A partir de esta pequeña introducción en individual o en parejas, dependiendo de las dinámicas de la clase se elegirá una o varias mujeres para realizar el juego con Scratch que como premisa debe ser lo más didáctico y divertido posible. Puede ser un juego estilo trivial, o un laberinto que si te equivocas te tengan que hacer un apregunta...
Ejemplos creados por nuestro alumnado:
A partir de esta guía realizaremos una introducción para el gran grupo y se irán realizando las prácticas por parejas cada pareja a su ritmo preguntando dudas.
A partir de este recurso aprenderemos a crear nuestro programa es scratch que gobierne microbit a través de la inteligencia artificial
A trvés de esta serie de ejercicios conseguiremos aprender a usar app inventor