簡 報 發 表

【實踐行動組】

【A02】See OverSea

  媒體識讀的能力培養,在媒體多元、資訊過量負荷的現代顯得十分重要。媒體識讀的定義有許多,其中較有共識的定義為:「擷取、分析、及產出為特定目的之媒介訊息的能力」。聯合國教科文組織宣示 ,為促進和平、正義、自由及人類的福祉,應重視大眾媒體在青少年教育的重要地位,各國也因應這個趨勢,紛紛將媒體識讀等相關議題融入教學課綱,以提供青少年符合現代資訊與通訊科技需求的優質教育。

  本文旨在創造一透過各國新聞的蒐集協助青年培養媒體識讀能力的工具,使青年能夠從中獲取原先不會接觸到的立場和觀點,並期許他們能夠分析內文進行觀點的比較,充分發揮台灣學生所擁有的資訊與通訊科技能力。

【A03】宿舍通

  為了使宿舍生活更加便利,我們開發了一套宿舍浴廁公共場域的即時監測系統,在既有場域的設施上安裝感測器,將數據處理後以網頁方式呈現。希望在利用最少人力資源與不破壞原有使用習慣的前提下,提供宿民一個方便的平台,用以即時了解浴廁公共場域中各設施的使用情形。對於校方是一套能監測校內宿舍使用情形的系統,蒐集到的數據資料能夠提供校方作為管理與改善宿舍環境政策時的參考依據。

【A04】仲夏夜之夢

  本專題以Gather town,一個線上的虛擬空間為管道,推廣並實踐氣候行動。

  我們的虛擬空間—仲夏夜之夢,總共分為四個議題:海洋廢棄物、全球暖化、再生能源及資源回收。期望透過仲夏夜之夢,能夠氣候行動被更多人認識、實踐,並分享給身邊的人。

【A07】Meta∞Line

  因為疫情態樣,也使得消費者在線上購物的數量驟增,但多數消費者在家中線上購物時,一定會面臨到的狀況就是,無法看到實體商品或試用,也完全沒有體驗逛街的感覺,就有很大的機會買到自己不喜歡的商品,尤其是服飾類、用品類等。

  為此我們使用目前最新潮流的元宇宙概念,創造一個3D虛擬的世界,創造新型的購物跟行銷型態。消費者,可透過3D世界,享有沉浸式的體驗,可加深對於物件的感受。商家,可透過3D世界,以獨特的方式呈現自家的商品,進行推廣行銷。透過元宇宙Web技術,結合在地需求,進行虛實整合,有助於地方創生繁榮。將在校內、外辦理教學的推廣活動,教導同學與商家運用時下最興新的數位科技,有助於同學及商家踏上科技趨勢的浪潮上。

【創新構想組】

【B06】嘿,你emo了嗎?

  「嘿,你emo了嗎?」透過分析社群貼文的負面情緒,進而達到協助使用者覺察自身情緒健康狀況的目的。團隊發現:近年憂鬱人口增加、社群影響力漸增以及後疫情時代這三項主要原因,導致人們的心理健康愈發不穩定、陷入社群而不自知。

  因此,我們希望透過Google Bert及Python Selenium等AI技術,判斷使用者社群貼文的情緒傾向,並整理成可視化圖表呈現於網頁。我們關注SDGs3—確保及促進各年齡層間康生活與福祉,希望藉由此項提案,除了改善國人心理健康,也能輔助政府計畫—《2025衛生福利政策白皮書 》,讓人們能更加了解個人情緒情況。

【B07】自斷電冷氣

  夏天將近,又到了用電量高峰的季節。教室內空無一人,冷氣還是持續運轉,大家趕往下一堂課,卻忘了將冷氣關掉。很多時候,冷氣就這樣一直運轉直到系館斷電為止。為了解決浪費電的問題,我們決定利用CO2濃度的大小,來判斷教室裡面是否有人,如果CO2濃度降至標準值以下,便會自動關閉冷氣。在加上溫溼度以及震動,來輔助感知教室的使用情形。如此一來,便可以將能源用在刀口上。除了冷氣的自動斷電外,未來也可以用此感測原理在電燈、電扇、電腦等常見的教室內電器,期盼以AIOT打造更省電的教室。

【B08】「森聲不息」展覽計畫—生態環境保育與阿卡貝拉

  透過展覽的舉辦,我們期待藉由聲音帶來的刺激與感受,以及相關藝術作品的呈現,讓大眾除了以「沉浸式體驗」享受擬大自然所帶來的沉定紓壓氛圍,並提供一個喘息的空間,同時也希望能由認識不同生物以及大自然所發出的聲響,察覺自然界生物的各種樣貌,進而去思考並且懂得如何去觀察並保護那些因人類活動而危害其生存空間的生物與自然界,引導大眾在當今的後疫情時代進行反思,也藉此實現聲音能創造的各種可能性,讓阿卡貝拉的展現形式不侷限於舞台上,而是成為一個倡導環境議題的最佳載體。

【B12】EXOSOME在生技醫檢上的突破和應用

  由於生技上對細胞內部的新發現,我們找到一種方法可以準確萃取出exosome外泌體內的RNA,定量RNA來判斷是否患有疾病。相較於舊有的醫檢技術,大多需要昂貴的儀器進行檢測,本團隊所研究的技術成本甚為低廉、檢驗快速、數據精確。本團隊希望能進一步將本檢測技術予以商品化發展,提供疾病檢測更多選擇,此極低成本的檢測技術若進一步發展可促進POCT。而最終目的則是因應市面上檢測疾病的方法千百種,若要高準確率大多需要昂貴的儀器或是需要專業人士進行繁瑣的過程得出分析報告,與傳統最大的差異在於本團隊的產品以成本低廉且精準測量為最大的特色,因此未來跨足低開發中國家、衛生條件較差的地區、經濟落後的城市都有更為強大的競爭力。

【B13】「食」在安心,消除「餓」靈

  透過gather平台製作線上互動空間,並藉由各道關卡介紹均衡飲食、減少食物浪費、保持作物多樣性等等相關知識,讓玩家在遊玩的過程中,學習到確保糧食安全,消除飢餓,促進永續農業的重要性。

【B14】Hak Hak Life

  歷經了多年的國語政策,臺灣的本土語言面臨到流失甚至消失的問題,我們希望玩家藉由使用gather製作的遊戲讓玩家學習日常生活中的客語,並了解SDGs4的相關內容。