競 賽 海 報

感謝各位觀眾踴躍參與海報票選,中獎名單如下。主辦單位將於近期E-MAIL通知領獎,請您留意信件,未回覆者視同放棄領獎機會。

【中獎名單】

O儀、周O均、駱O優、黃O姮、陳O

O名、林O麒、匡O廷、劉O安、林O

【實踐行動組】

實踐行動組A01-「杖」起來「走」出去.pdf

【A01】「杖」起來「走」出去

  臺灣約有六至七成民眾沒有規律運動習慣,原因以「沒時間」最多,可是銀髮族時間多了,為什麼還是不動? 身體老化所帶來的障礙,不會是單一原因,要強化身體功能絕不可顧此失彼,而動物都有好逸惡勞的特性,規律運動並不符合人性,銀髮族很多人被身體老化所產生的狀態所困擾,加上失去對未來生活的追求,要讓銀髮族動起來,就要有不同的思維。

  鞋墊運用生物力學技術,引導足下壓力,可以增進銀髮族的平衡能力與肌力表現,健走杖可以讓長者克服心理對於跌倒的恐懼,更有助於抬頭挺胸。身體老化是不可逆的過程,疾病看醫生,健康靠自己,正向面對老化,等著被長照絕對不是唯一的解決方案,訓練是可以取代照護,維持「敢」動的人生就能翻轉輪椅文化。

實踐行動組A02-See OverSea.pdf

【A02】See OverSea

  媒體識讀的能力培養,在媒體多元、資訊過量負荷的現代顯得十分重要。媒體識讀的定義有許多,其中較有共識的定義為:「擷取、分析、及產出為特定目的之媒介訊息的能力」。聯合國教科文組織宣示 ,為促進和平、正義、自由及人類的福祉,應重視大眾媒體在青少年教育的重要地位,各國也因應這個趨勢,紛紛將媒體識讀等相關議題融入教學課綱,以提供青少年符合現代資訊與通訊科技需求的優質教育。

  本文旨在創造一透過各國新聞的蒐集協助青年培養媒體識讀能力的工具,使青年能夠從中獲取原先不會接觸到的立場和觀點,並期許他們能夠分析內文進行觀點的比較,充分發揮台灣學生所擁有的資訊與通訊科技能力。

實踐行動組A03-宿舍通.pdf

【A03】宿舍通

  為了使宿舍生活更加便利,我們開發了一套宿舍浴廁公共場域的即時監測系統,在既有場域的設施上安裝感測器,將數據處理後以網頁方式呈現。希望在利用最少人力資源與不破壞原有使用習慣的前提下,提供宿民一個方便的平台,用以即時了解浴廁公共場域中各設施的使用情形。對於校方是一套能監測校內宿舍使用情形的系統,蒐集到的數據資料能夠提供校方作為管理與改善宿舍環境政策時的參考依據。

實踐行動組A04-仲夏夜之夢.pdf

【A04】仲夏夜之夢

  本專題以Gather town,一個線上的虛擬空間為管道,推廣並實踐氣候行動。

  我們的虛擬空間—仲夏夜之夢,總共分為四個議題:海洋廢棄物、全球暖化、再生能源及資源回收。期望透過仲夏夜之夢,能夠氣候行動被更多人認識、實踐,並分享給身邊的人。

實踐行動組A06-遊戲帶動議題_以《Elapse》為例.pdf

【A05】遊戲帶動議題-以《Elapse》為例

  世界上有許多議題被長期忽略,而成因往往是由於此議題過於沉重複雜,使人拒絕深入了解。因此,我們團隊嘗試推出議題遊戲來帶動社會參與氛圍。遊戲在普遍認知上,往往被冠以不務正業、玩物喪志等等的負面詞彙,但其實不然。我們團隊認為遊戲是敘事的載體,透過相對於死硬的議題知識,更加愉快的遊戲遊玩,將能夠使玩家更輕鬆地吸收、也更願意反思遊戲所涉及之內容。因此,我們團隊開發了一款2D橫向卷軸解謎遊戲,希望能夠藉由遊戲裡面故事所講述的議題,推廣那些重要但卻長期缺乏關注的社會議題給社會大眾。

實踐行動組A07-FUN青松-多元文化節.pdf

【A06】FUN青松-多元文化節

  「多元文化節」以中央大學校園作為發展基地,以舉辦雙語市集、親子朗讀和手做童玩,邀請來自原住民、客家人、與來自各國的新移民前來共襄盛舉,分享自身文化故事、原生環境,以此促進文化交流,並且也讓更多來參與市集的民眾認識並理解不同的文化。

實踐行動組A08-Meta∞Line.pdf

【A07】Meta∞Line

  因為疫情態樣,也使得消費者在線上購物的數量驟增,但多數消費者在家中線上購物時,一定會面臨到的狀況就是,無法看到實體商品或試用,也完全沒有體驗逛街的感覺,就有很大的機會買到自己不喜歡的商品,尤其是服飾類、用品類等。

  為此我們使用目前最新潮流的元宇宙概念,創造一個3D虛擬的世界,創造新型的購物跟行銷型態。消費者,可透過3D世界,享有沉浸式的體驗,可加深對於物件的感受。商家,可透過3D世界,以獨特的方式呈現自家的商品,進行推廣行銷。透過元宇宙Web技術,結合在地需求,進行虛實整合,有助於地方創生繁榮。將在校內、外辦理教學的推廣活動,教導同學與商家運用時下最興新的數位科技,有助於同學及商家踏上科技趨勢的浪潮上。

【創新構想組】

創新構想組B02-智腎先師.pdf

【B01】智腎先師

  糖尿病腎病變(簡稱CKD)是造成腎衰竭最常見的原因,約有40%的末期腎臟疾病的成因為CKD,因此我們認為預防及控制CKD是重要的課題。我們發現,全國的糖尿病標準化死亡率從近十年的資料來看是逐年下降,然而,原住民族與全國的糖尿病死亡率卻在惡化中,再加上有高比例的酗酒問題,罹患CKD的風險高出一般值許多。

  希望能夠藉由"智腎先師"為民眾宣導預防大於治療的觀念。因為CKD在早期並無特別症狀,我們希望透過抽血的方式,藉由大數據資料與AI模型推行預防醫學。透過我們快速、方便的特點,讓民眾不排斥例行的身體檢查,同時也記錄與追蹤檢測的資訊,並觀察自身健康的趨勢變化,及早發掘出問題避免憾事的發生。

創新構想組B03-Roblox在地深遊中壢.pdf

【B02】Roblox在地深遊中壢

  元宇宙時代來臨,我們所生活的世界逐漸虛擬化是現在的趨勢。以科技趨勢推動社會經濟發展並加以討論是我們想要做的,也期望我們在過程中能得到軟實力的提升並增進自我社會參與能力。

  我們將運用Roblox大型多人線上遊戲建立平台,設計一款專門屬於中壢在地的虛擬遊戲。在走訪中壢地區的人文古蹟、知名景點後,我們會使用3D建模技術,將中壢的街道模版建立出來。並運用 Roblox平台的元宇宙概念,讓世界各地的玩家沉浸式的走訪中壢,讓大家體驗在地文化了解歷史變遷。玩家能建立自己的虛擬玩家形象,並在中壢的街道跟朋友結伴同行。透過Roblox自有的貨幣經濟要素,期許將來可以幫助在地的小商家擴展行銷並實施OMO的虛實整合,乃至進行EC電子商務的擴展。

創新構想組B04-情緒解密—以影像辨識分析表情及心理健康.pdf

【B03】情緒解密—以影像辨識分析表情及心理健康

  疫情期間,人心惶惶,社會難免處於各式負面情緒之中。情緒為人類對環境的直接反應,會深遠影響到自身身心靈健康。我們希望以詼諧有趣,且方便取得的方式,幫助人們了解自身情緒,並熟悉調適之道,讓我們在生活大小事上,都能開心度過。

  本專題主要以line機器人串接影像辨識模型,判斷使用者所傳圖片之情緒,接而以回傳鼓勵或可愛貼圖等方式,幫助使用者舒解壓力,希冀達振奮人心或維持喜樂之效。希望能於未來擴大平台,進而接觸更多人群,幫助醫療領域更精準判斷隱藏表情背後之心理感受,透過趣味互動機器人結合表情情緒辨識,能更即時給予人們線上陪伴及心靈支持,使人們更了解及接納自己的情緒,正面看待情緒並將之轉為正面力量!

創新構想組B06-WE-cycle workshop-莫三比克電子垃圾工作坊.pdf

【B04】WE-cycle workshop-莫三比克電子垃圾工作坊

  本作品旨在以線上教育工作坊的方式為解決電子垃圾在非洲的問題盡一份力,主要行動包括設計一套包含認識電子垃圾、回收電子垃圾、將電子垃圾轉化為藝術品之教案作為參賽作品,並擬定一套教學模式來讓其更加可行。

  在與當地合作的部分,我們選定了莫三比克作為我們的合作目標,目前已與莫三比克當地的教育組織取得聯繫,在後續我們將會嘗試將課程實際導入當地,以其發揮此企劃的影響力。

創新構想組B07-一鍵記帳-距離環保只差一鍵.pdf

【B05】一鍵記帳-距離環保只差一鍵

  目前台灣一年使用發票有80億張左右,但實際使用雲端發票卻只有25億張左右。在台灣載具目前的使用率在全台灣的普及率只有30%,一年耗費的紙張數量十分可觀,而且現在的發票對於環境非常的不友善,為了能防水防油防熱,成為了不可回收的材質。雖然政府為此想出了不少政策,例如加開電子載具獎項,成效卻有限。因此為了環境的友好,我們希望能做出一個自動記帳APP,它能夠使用圖片辨識的方式,讀取載具資訊,並自動記帳,讓記帳變得不在麻煩。在記帳同時還能推廣載具的使用,加速政府發展發票全面雲端/數例如位化,鼓勵大眾多使用雲端發票(載具),減少紙本發票。

創新構想組B09-嘿,你emo了嗎?.pdf

【B06】嘿,你emo了嗎?

  「嘿,你emo了嗎?」透過分析社群貼文的負面情緒,進而達到協助使用者覺察自身情緒健康狀況的目的。團隊發現:近年憂鬱人口增加、社群影響力漸增以及後疫情時代這三項主要原因,導致人們的心理健康愈發不穩定、陷入社群而不自知。

  因此,我們希望透過Google Bert及Python Selenium等AI技術,判斷使用者社群貼文的情緒傾向,並整理成可視化圖表呈現於網頁。我們關注SDGs3—確保及促進各年齡層間康生活與福祉,希望藉由此項提案,除了改善國人心理健康,也能輔助政府計畫—《2025衛生福利政策白皮書 》,讓人們能更加了解個人情緒情況。

創新構想組B10-自斷電冷氣.pdf

【B07】自斷電冷氣

  夏天將近,又到了用電量高峰的季節。教室內空無一人,冷氣還是持續運轉,大家趕往下一堂課,卻忘了將冷氣關掉。很多時候,冷氣就這樣一直運轉直到系館斷電為止。為了解決浪費電的問題,我們決定利用CO2濃度的大小,來判斷教室裡面是否有人,如果CO2濃度降至標準值以下,便會自動關閉冷氣。在加上溫溼度以及震動,來輔助感知教室的使用情形。如此一來,便可以將能源用在刀口上。除了冷氣的自動斷電外,未來也可以用此感測原理在電燈、電扇、電腦等常見的教室內電器,期盼以AIOT打造更省電的教室。

創新構想組B11-「森聲不息」展覽計畫—生態環境保育與阿卡貝拉.pdf

【B08】「森聲不息」展覽計畫—生態環境保育與阿卡貝拉

  透過展覽的舉辦,我們期待藉由聲音帶來的刺激與感受,以及相關藝術作品的呈現,讓大眾除了以「沉浸式體驗」享受擬大自然所帶來的沉定紓壓氛圍,並提供一個喘息的空間,同時也希望能由認識不同生物以及大自然所發出的聲響,察覺自然界生物的各種樣貌,進而去思考並且懂得如何去觀察並保護那些因人類活動而危害其生存空間的生物與自然界,引導大眾在當今的後疫情時代進行反思,也藉此實現聲音能創造的各種可能性,讓阿卡貝拉的展現形式不侷限於舞台上,而是成為一個倡導環境議題的最佳載體。

創新構想組B12-獄火重生,生聲不息-透過Podcast與更生人攜手找回「職」念.pdf

【B09】獄火重生,生聲不息-透過Podcast與更生人攜手找回「職」念

  據法務部106年所做之調查,更生人就業率為77.33%,而台灣全體就業率為96.16%,由此可知更生人的就業率遠低於台灣全體勞動人口的就業率。其原因可能為長期與社會脫節,導致出現社會適應問題;也可能是身份受到標籤化,遭到社會的排斥等等。

  因此我們希望透過與不同機構的合作,讓更生人可以與一般民眾接觸,藉此來減少誤會及歧視。也讓他們有學習一技之長的管道,並且進一步取得就業機會。此外,透過Podcast來宣傳、成果發表,讓沒有參加活動的人,也可以透過Podcast了解更生人以及這些企劃。 藉由上述構想,我們希望可以改善SDGs的目標八與目標十,透過社會大眾和更生人的雙向努力和重新認識,減少誤解,消除職場或是社會中的不平等對待,讓更生人也能擁有一份工作。

創新構想組B13-行動防疫消毒裝置設計.pdf

【B10】行動防疫消毒裝置設計

  疫情嚴峻,許多防疫產品相應而生,肆倆重以「衛生」為主題,欲打造一個酒精手環以促進衛生習慣的培養,雖然目前市面上已有許多類似產品,但因為都有部分缺點而導致使用率不高,我們希望能設計出一個更直覺、更符合人性的酒精手環,以提供人們更安全、方便的消毒選擇,同時提倡隨手消毒的重要性。

  目前市售酒精手環多有以下兩個問題:1.酒精會露出2.需經常補充酒精,相當不方便。我們希望透過一體成型及轉換頭的設計來解決上述兩問題,材質方面則會選擇彈性,無毒的材質製作,期望盡可能降低對環境的破壞 計畫時程有三個階段:1.酒精手環設計、2.實品產出與測試、3.量產發行裝置,目前在第一階段,完成裝置設計。第二階段是中央大學內部測試,驗證效果並修正設計漏洞。第三階段則是分享專案,對外分享設計與所需材料,供有需求的民眾使用。

創新構想組B11-智慧洗衣排程系統.pdf

【B11】智慧洗衣排程系統

  我們發現宿舍中的洗衣機在熱門時段常常出現塞車的狀況,又因在房間中沒有快速查看洗衣機狀態的功能,就決定研發一個智慧系統將各位宿民的使用時間排序以最大化的利用每個人方便的時段洗衣,並使用手機app預約和查看洗衣機目前狀態。此外,我們會設置競標系統以提供急需使用的人利用,也會在app內植入可接受、不惱人的小廣告作為收益來源,這些收益我們會全數捐出以幫助需要的人。

創新構想組B15-EXOSOME在生技醫檢上的突破和應用.pdf

【B12】EXOSOME在生技醫檢上的突破和應用

  由於生技上對細胞內部的新發現,我們找到一種方法可以準確萃取出exosome外泌體內的RNA,定量RNA來判斷是否患有疾病。相較於舊有的醫檢技術,大多需要昂貴的儀器進行檢測,本團隊所研究的技術成本甚為低廉、檢驗快速、數據精確。本團隊希望能進一步將本檢測技術予以商品化發展,提供疾病檢測更多選擇,此極低成本的檢測技術若進一步發展可促進POCT。而最終目的則是因應市面上檢測疾病的方法千百種,若要高準確率大多需要昂貴的儀器或是需要專業人士進行繁瑣的過程得出分析報告,與傳統最大的差異在於本團隊的產品以成本低廉且精準測量為最大的特色,因此未來跨足低開發中國家、衛生條件較差的地區、經濟落後的城市都有更為強大的競爭力。

創新構想組B16-「食」在安心,消除「餓」靈.pdf

【B13】「食」在安心,消除「餓」靈

  透過gather平台製作線上互動空間,並藉由各道關卡介紹均衡飲食、減少食物浪費、保持作物多樣性等等相關知識,讓玩家在遊玩的過程中,學習到確保糧食安全,消除飢餓,促進永續農業的重要性。

創新構想組B17-Hak Hak Life.pdf

【B14】Hak Hak Life

  歷經了多年的國語政策,臺灣的本土語言面臨到流失甚至消失的問題,我們希望玩家藉由使用gather製作的遊戲讓玩家學習日常生活中的客語,並了解SDGs4的相關內容。

創新構想組B15-old man wristband.pdf

【B15】old man wristband

  根據內政部住宅資料統計,僅老年人口居住數今年已高達約63萬戶,較十年前翻倍成長,其中,獨居老人的宅數更高達76%,但事實上衛福部列冊需關懷老人僅4萬餘人,且年年遞減,代表絕大多數的老人都被忽視。老年人獨自居住,不管在生活還是經濟上都容易遭遇困難,或者在遇到緊急狀況時,沒有人能夠及時發現且伸出援手,對他們而言,隨時都處在危險之中。因此,這個現象已成為社會上一個需要被重視且容易被忽視的問題。因此,我們想設計一個智慧手環,讓老人可以藉由這個手還,得到即時的幫助。