STEAM - Código Escuela 4.0
Voz e Imagen: de lo analógico a la IA.
Técnica, R-Evolución y Desafíos.
IES Tierra de Lagunas - Lantejuela - SEVILLA - Curso 2025/2026
Voz e Imagen: de lo analógico a la IA.
Técnica, R-Evolución y Desafíos.
IES Tierra de Lagunas - Lantejuela - SEVILLA - Curso 2025/2026
Proyecto STEAM 4.0, 2025_2026, v1
Voz e Imagen: de lo analógico a la IA. Técnica, R-Evolución y Desafíos.
Bajo el título de este proyecto, vamos a realizar un repaso del camino seguido desde los primeros sintetizadores de sonido e imagen con electrónica analógica, que permitieron grandes avances tales como la megafonía, el teléfono, la música para el gran público, la fotografía o el cine; hasta las actuales creaciones automáticas de música y vídeo, gracias al uso de herramientas generativas de empleo masivo de datos digitales preexistentes. Estas últimas se afrontarán no solo desde su componente tecnológica - estrechamente relacionada con la digitalización - sino, quizá más importante para el alumnado de ESO, por su componente social relacionado con un uso malicioso de ellas.
Así, se presenta un proyecto que estará relacionado con distintas materias y ámbitos, entre ellos:
Tecnología y digitalización, por contener un repaso tecnológico del tema.
Física y Química, para explicar los fenómenos físicos y químicos relacionados con el sonido y la luz.
Matemáticas, a la hora de hablar de manipulación de datos en el dominio digital.
Música, por ser una de las artes que se ha beneficiado de los avances tecnológicos relacionados con los dispositivos electrónicos de tratamiento de sonido.
Educación Plástica y Visual, por tratar de temas artísticos relacionados con la luz y la imagen.
Biología, en donde se ha incorporado el uso de herramientas matemáticas en distintos campos.
Lengua Castellana y Literatura e Idiomas, que en la actualidad se benefician de ciertas herramientas digitales para la interpretación, edición y generación de textos orales.
Geografía e Historia, que ha descrito los cambios tecnológicos y, en particular, la importancia de las comunicaciones electrónicas a lo largo del siglo XX.
_Los objetivos del proyecto se pueden agrupar en dos categorías, según el tipo de participante:
Objetivos para el profesorado:
Mejora de los conocimientos técnicos detrás de la digitalización, como paso eficaz en la comprensión del mundo digital en el que vivimos.
Mejora en el uso y en la aplicación de software especializado en el procesamiento de voz e imagen, y valoración de las capacidades que este ofrece para la práctica docente diaria.
Mejora en los conocimientos de programación de computadores, como herramienta multidisciplinar.
Acercamiento a la opinión y al sentimiento del alumnado en cuanto al uso de IA, como complemento necesario para el diseño y la implementación de SdAs en la práctica docente propia.
Objetivos para el alumnado:
Despertar e incrementar el interés por los fundamentos de la tecnología que les rodea.
Mejorar el pensamiento computacional en distintos entornos científicos y artísticos, mediante la estructuración de conceptos, procesos e ideas en diagramas, esquemas, gráficas, pseudocódigos, bocetos, etc.
Mejorar la comprensión de procesos automáticos y robotizados, tales como el reconocimiento de voz y de imágenes; el procesamiento de sonido y de video; la edición de audio y de imágenes; los chatbots; etc.
Reconocer y valorar el uso de las matemáticas en la vida actual, usando como paradigma el concepto de filtro digital de imagen o de sonido; o el propio proceso de la digitalización de fenómenos físicos.
Valoración de las ventajas y las amenazas de las capacidades actuales en procesamiento digital, con foco en las capacidades que ofrece la Inteligencia Artificial en esas tareas.
_Alumnado:
De 2º a 4º de ESO.
_Metodología e Implementación:
El proyecto se concretará en forma de Situación de Aprendizaje (SdA), de 2-3 sesiones.
Cada docente participante incluirá los saberes básicos de esta SdA en su planificación, y realizará las modificaciones que estime oportuno para la mejor experiencia pedagógica en cada grupo.
La elaboración de la SdA será promovida y coordinada por el coordinador de STEAM 4.0, y contará con la colaboración de los y las docentes participantes. Por ejemplo, a la hora de consolidar tanto los saberes básicos que la SdA deba movilizar, como las competencias específicas y los criterios de evaluación que mejor concuerden con la finalidad de la SdA.
Por tanto, estamos ante una SdA que, por su carácter multidisciplinar y multinivel, debe contener material diverso y variado. Esta panoplia de herramientas, que se estructurará como un conjunto de Tareas, estará disponible para su uso por parte de cada participante en un repositorio creado para tal fin en Google Drive. A partir de estas Tareas, cada participante realizará la concreción que mejor considere en el momento de implementar la SdA en el aula.
Además de las Tareas dirigidas al alumnado, en el repositorio del proyecto se dejará material suficiente para que cada profesor y profesora pueda practicar y desarrollar las habilidades técnicas y digitales que la puesta en práctica de la SdA en el aula necesita. Para ello, contarán en todo momento con el apoyo del coordinador y del Asesor Técnico asignado por el CEP; y se generarán espacios para el seguimiento y el intercambio de experiencias.
Adicionalmente, se intentará hacer coincidir el horario de la implementación de la SdA en cada grupo con horario disponible del coordinador, para que pueda estar presente y dar soporte en el desarrollo de la misma.
_Algunas de las Tareas que se proponen serían:
La voz: del aire al altavoz. Contenido: diagrama de bloques de un sistema micrófono, amplificador, ecualizador, altavoz; cómo “vemos” el sonido: Audacity; ¿cómo funciona un…? ¿qué tiene dentro un…?; etc.
Digitalización: trocea esa gráfica. Contenido: gráfica que explica el paso del sonido analógico a digital; generación de la lista de números; almacenamiento de audio digital; importación de archivos .wav en Octave.
¡Dame un Do!. Contenido: uso de comandos en Octave para, paso a paso, cargar, visualizar, procesar y grabar sonido siguiendo un script predefinido. Ampliación: uso de diagrama de bloques para representar procesos y acciones.
¿Quién dijo qué?. Contenido: usar Octave para modificar palabras en dos conversaciones - se proporcionará script paso a paso; debate sobre límites y uso ético de la IA.
Poetas digitales. Contenido: usar Octave para modificar la posición de las palabras de un poema dado en formato .wav y generar otros nuevos.
Mensajes de amor y guerra: encriptación. Contenido: usar Octave para encriptar mensajes de voz.
La foto: química-ficción. Contenido: la luz; diagrama de cómo se generaba una impresión fotográfica.
Mírame, que soy todo números. Contenido: cámaras digitales; almacenamiento de imágenes; importar imagen en Octave - se proporciona script; modificar una imagen en Octave.
Esa no soy yo. Contenido: modificar una imagen en Octave o Gimp; debate sobre límites y uso ético de la IA, repercusión en los medios.
_Recursos:
Espacio: aula de informática.
Hardware: ordenadores del aula de informática, para alumnado; proyector con ordenador, para presentación en gran grupo.
Software general: Google Suite; Séneca.
Repositorio: Google Drive.
Gestión docente: Google Classroom.
Gestión del proyecto: Google Suite.
Comunicación: Gmail; mensajes en Google Classroom.
Software específico: Octave, Audacity, Gimp.
Hardware adicional (para mostrar a modo de exposición; para ampliación; etc.): micrófono, amplificador de sonido, cámara fotográfica,...
_Evidencias:
Cada Tarea generará un resultado que será comprobable y servirá como verificación de su puesta en práctica.