PROGRAMaCIÓN CON scratch
JUSTIFICACIÓN USO DE SCRATCH EN ROBÓTICA
En este bloque de trabajos realizados por nuestro alumnado, hemos querido mostrar la programación realizada con scratch sobre algunos contenidos relacionados con la robótica y la inteligencia artificial.
Scratch es un lenguaje de programación visual que permite a los usuarios crear proyectos interactivos, incluyendo proyectos de robótica e inteligencia artificial. Aquí hay algunas maneras en que se puede utilizar Scratch en estos campos:
Control de robots: Scratch puede utilizarse para programar el comportamiento de robots. Por ejemplo, se pueden utilizar sensores para hacer que un robot se mueva en respuesta a su entorno.
Aprendizaje automático: Scratch se puede utilizar para enseñar a las máquinas a aprender. Los usuarios pueden crear proyectos que permitan a las máquinas aprender de manera autónoma a través de la retroalimentación y la repetición.
Procesamiento de imágenes: Scratch puede utilizarse para procesar imágenes y video en tiempo real. Por ejemplo, se pueden crear proyectos que permitan a los usuarios identificar objetos en una imagen o un video.
Reconocimiento de voz: Scratch también se puede utilizar para crear proyectos de reconocimiento de voz. Los usuarios pueden crear proyectos que permitan a las máquinas reconocer comandos de voz y responder en consecuencia.
Además, dado los medios de los que disponemos, consideramos que es una muy buena herramienta para desarrollar ciertos contenidos relacionados con la robótica y que el usuario puede utilizr libremente.
juego pasapalabra sobre robótica con scratch
PROGRAMACIÓN CÁLCULO DE PARÁMETROS DE REDES CRISTALINAS
El alumnado de 2º de Bachillerato de Ciencias, en la materia de Tecnología Industrial I han programaco en Scratch un programa que permite determinar los parámetros de las redes cristalinas BCC (estructura cristalina cúbica centrada en el cuerpo), FCC (estructura cristalina cúbica centrada en las caras y HCP (estructura cristalina hexagonal compacta) que son las que se estudian en la materia.
PROGRAMAs y vídeo
Para ejecutarlos, pulsar la bandera verde e ir introduciendo los datos que pide el programa.
Vídeo de cálculo de la estructura HCP (Hexagonal Compacta)
dibujando formas con scratch
En este trabajo el alumnado de 3º de eso de la materia de Computación y Robótica, ha programado Scratch de manera que el programa nos dibuje formas geométricas que el alumnado ha aprendido en otras materias como EPVA y MAT.
ejecución de programas
DIBUJO DE OCTÓGONO
DIBUJO ESTRELLA 36 PUNTAS COLORES
DIBUJO DE UN CUADRADO
DIBUJO ESTRELLA 12 PUNTAS DE COLORES
CONTANDO HISTORIAS CON SCRATCH
En este bloque el alumnado ha utilizado Scratch para programar una historia, en este caso una fábula.
Fábula la Cigarra y la Hormiga
diseñando videojuegos con scratch
En esta actividad el alumnado ha diseñado algunos videojuegos con Scratch, a continuación se muestran algunos de ellos.
JUEGO DE PONG CON UN SOLO JUGADOR
Para jugar, es necesario pulsar la bandera verde y la barra se mueve con el ratón.
JUEGO DE PONG DOS JUGADORES
En este caso, para jugar se pulsa bandera verde y las teclas de juego son:
Flechas arriba y abajo mueven barra roja
Letras q-arriba a-abajo barra verde
ATRAPA MURCIÉLAGOS
Para jugar se pulsa la bandera verde y se debe cazar a los vampiros.
Las instrucciones son:
La barra se mueve con flechas derecha e izquierda.
pasapalabra con scratch
En este apartado nuestro alumnado ha programado con Scratch el famoso juejo de pasapalabra, que ha adecuado para otro programa como es Investigación Aeroespacial aplicada al Aula, así como para diferentes materias, permitiendo de esta manera utilizar el juego, bien como repaso de conceptos de una unidad o bien de una materia. En este caso se muestra dos, el del programa Investigación Aeroespacial y otro de la materia de Tecnología.
PASAPALABRA AEROESPACIAL
PASAPALABRA TECNOLOGÍA