杖型コントローラーを自作することで、魔法を利用して敵を倒すリアリティが高いゲームを開発した。卒業生審査員 最優秀賞。
Kinectを利用することで、リアルなボクシング体験ゲームを作成した。
リアルな宇宙空間上でのシューティングレースゲームを作成した。
顔認証システムを利用して入退場の記録管理をするシステムを開発した 。卒業生審査員 最優秀賞。
人物の表情をそのままイラストに反映させるシステムを構築した。
麻雀の手牌から得点を自動計算するアルゴリズムを作成した。
AIの強化学習を利用して、高性能な追いかけっこゲームコンテンツを作成した。卒業生審査員 最優秀賞。
ドローンを利用した1対1の陣取りゲームを作成した。卒業生審査員 優秀賞。
ドローンが自律飛行して荷物を目的地に届けるシミュレーションを作成した。
複雑な経路の中で、最適な経路を見つけて目的地へと導くシミュレーションを作成した。
サンタクロースを模したドローンが、目的の家の靴下にプレゼントを届けるコンテンツを作成した。
文字列の分割や幅優先探索、S-hull法を駆使して高速に出力される後楽園の3Dマップを作成した。卒業生審査員 最優秀賞。
3Dマップ上の人物(アバター)の動きも反映させたリアリティのある3Dモデルを構築した。卒業生審査員 優秀賞。
平滑化を駆使し、クオリティの高い後楽園の3Dマップを作成した。卒業生審査員 優秀賞。
平均値をとる欠損点の補完法や詳細な地面判定の設定によってリアリティの高い後楽園の3Dマップを作成した。
余分なデータを効率よく削減して高精度な後楽園の3Dマップを作成した。
深さ優先探索を利用して高い表現力をもつ後楽園の3Dマップを作成した。
地面建物判定を工夫することで鮮明な後楽園3Dマップが完成した。
点削減を工夫することで高精度な後楽園の3Dマップを作成した。
データ削減を効率よく実施することで鮮明な後楽園の3Dマップを作成した。
地面・建物判定の細やかな区分けやデータ削減を工夫して 高精度な後楽園の3Dマップを作成した。
人のとどまりやすさによる地面判定法と点データの法線ベクトルを利用したデータ削減法により見た目がきれいな後楽園の3Dマップを作成した。
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