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OBJETIVOS
Diseñar un aprendizaje por Proyectos como eje integrador del conocimiento y destrezas de manera transversal.
CONTENIDOS
Análisis de los elementos de un ABP
Integración del currículum en un proyecto
Herramientas digitales para el trabajo por proyectos
OBJETIVOS
Aplicar la noción de aprendizaje coopeativo al diseño de situaciones intermediadas por entornos tecnológicos.
Promover situaciones de cooperación a partir de la negociación semántica y el contraste de ideas
Realizar propuestas de intervención en el aula en contextos de presencialidad y no presencialidad del discente
CONTENIDOS
Claves del diseño de trabajo cooperativo
Herramientas digitales que favorecen la cooperación
Monitorización del aprendizaje cooperativo
OBJETIVOS
Diseñar situaciones de cooperación apoyadas en entornos virtuales.
Emplear herramientas de monitorización del trabajo cooperativo.
Diseñar entornos de cooperación y potenciar la dimensión social-dialógica del aprendizaje
CONTENIDOS
Contextualización y conceptos sobre la clase inversa
FC y la Taxonomía de Bloom
El papel clave del aprendizaje móvil en el modelo "Flipped"
Acercamiento a experiencias en el aula de cada una de las etapas educativas.
OBJETIVOS
Diseñar un aprendizaje por Proyectos como eje integrador del conocimiento y destrezas de manera transversal.
Proyectos multidisciplinares
CONTENIDOS
Análisis de los elementos de un ABP
Integración del currículum en un proyecto
Herramientas digitales para el trabajo por proyectos"
Evaluación del trabajo por proyectos
OBJETIVOS
Aplicar la noción de aprendizaje coopeativo al diseño de situaciones intermediadas por entornos tecnológicos.
Promover situaciones de cooperación a partir de la negociación semántica y el contraste de ideas
Realizar propuestas de intervención en el aula en contextos de presencialidad y no presencialidad del discente
Promover la participación de familias en actividades cooperativas
CONTENIDOS
Claves del diseño de trabajo cooperativo
Herramientas digitales que favorecen la cooperación
Monitorización del aprendizaje cooperativo
Recursos para la clase cooperativa.
OBJETIVOS
Empleo y diseño de estrategias de aprendizaje a partir de herramientas de curación de contenidos digitales.
Desarrollar estrategias de Flipped Classroom para permitir la articulación de metodologías como el aprendizaje basado en proyectos, retos, problemas, cooperativo...
Diseñar, desarrollar y evaluar situaciones de aprendizaje específicamente ajustadas a las necesidades de aprendizaje de cada alumno, en el marco del principio de personalización de la enseñanza (diseño de Personal Learning Environment).
CONTENIDOS
Diseño de una clase inversa: propuesta de estructura elaborada a través de un canvas.
Herramientas y recursos para generar contenidos y actividades, herramienta para compartir vídeos y editar preguntas, herramienta/juego para la evaluación de contenidos y diferentes herraminetas para la creación de vídeos educativos.
OBJETIVOS :
- Reconocer las diferentes formas de introducir el juego en el aula.
- Utilizar herramientas tecnológicas para potenciar el juego
- Crear una microgamificación
CONTENIDOS
Aprendizaje Basado en Juegos
Narrativa
Gamificación en Deck.Toys
BreakOut EDU
OBJETIVOS
Diseñar experiencias de aprendizaje con metodologías inductivas.
Diferenciar Aprendizaje Basado en Proyectos de Retos y Problemas.
CONTENIDOS
Elementos básicos de programación de un PBL/ABR
Integración del currículum en un PBL/ABR
Recursos tecnológicos útiles en PBL/ABR
OBJETIVOS
Diferenciar evaluación diagńostica, formativa y sumativa.
Aprender a dar un buen feedback a los alumnos, con diferentes herramientas online.
CONTENIDOS
Conocer ejemplos concretos de utilización de las herramientas en el aula, ya sea física o virtual.
Aplicar diferentes herramientas online para poder realizar los tres tipos de evaluación, entre otras, PearDeck, Quizizz, formularios de Google, Google Classroom, Microsoft Teams, etc.
OBJETIVOS
- Diferenciar Gamificación de Aprendizaje Basado en Juegos
- Conocer las diferentes mecánicas y dinámicas del juego
- Aprender estrategias para crear narrativas
- Preparar y diseñar una gamificación
CONTENIDOS
Gamificación
La importancia de la narrativa en el aula
Herramientas para un diseño atractivo
Plataformas de presentación de la experiencia
Canva de programación
Claves para el éxito de la aventura
OBJETIVOS
Diseñar de experiencias de aprendizaje con metodologías inductivas.
Diferenciar Aprendizaje Basado en Proyectos de Retos y Problemas.
Relación de la neurociencia con las Metodologías inductivas
CONTENIDOS
Elementos básicos de programación de un PBL/ABR
Integración del currículum en un PBL/ABR
Recursos tecnológicos útiles en PBL/ABR
Evaluación de un PBL/ABR
OBJETIVOS
Conocer los beneficios de la coevalución en los alumnos.
Presentar diferentes herramientas para permitir esta coevaluación, especialmente las rúbricas.
Presentar diferentes bancos de rúbricas.
Pasar de la coevaluación a la autoevaluación y, de ahí, a la autoregulación.
CONTENIDOS
Aplicar diferentes herramientas online para introducir la coevaluación y la autoevaluación de los alumnos. Entre otras, Peer Grade, CoRubrics, etc.
Objetivos
- Conocer y comprender los principios básicos de la neurociencia aplicados al aprendizaje
- Deducir principios de intervención en el aula coherentes con la aportación de la neurociencia
- Adquirir un posible esquema de implementación de unidades de aprendizaje que integre principios neurocognitivos
Contenidos
- Experimentos de neurocognición
- Qué resulta eficiente en términos de aprendizaje
- Principios neurocognitivos aplicados al aula
- Esquema de intervención
Objetivos
Conocer la noción de portfolio de evaluación competencial
Diseñar un portfolio de evaluación ajustado a los principios metodológicos vistos
Implementar herramientas para la evaluación del portfolio
Analizar la cultura de la acreditación de evidencias
Contenidos:
Noción de portfolio
Objetos del portfolio
Herramientas digitales para evaluación del portfolio
Exámenes, tareas y portfolio: un planteamiento sistémico