John Berger, Ways of Seeing, 1972. Episode 1 - Episode 2 - Episode 3 - Episode 4
Kirby Ferguson, Everything Is A Remix, 2010 - 2012 (2021)
Lorna Mills, Ways of Something, 2014 - 2015
L'ecologia della creatività pre-digitale riconosceva sostanzialmente due tipologie di creatore: il professionista e il dilettante / amatore. Il primo seguiva un percorso di training tradizionale e istutuzionalizzato (bottega d'artista, accademia ecc.) e si inseriva gradualmente nello specifico “mondo dell'arte” (Howard S. Becker, Art Worlds, 1982) dedicato ad accogliere, valutare, sostenere, selezionare il suo tipo di produzione. Il dilettante o amatore poteva o meno raggiungere o superare lo stesso livello di competenza tecnica e professionalità del professionista, ma lavorava essenzialmente per se stesso, senza accesso ai mezzi di fruizione pubblica e di distribuzione e al di fuori di un confronto con i condizionamenti del mondo dell'arte.
Se fino all'Ottocento il dilettantismo resta, con poche eccezioni, una pratica accessibile alle classi sociali medio-alte, la fotografia è stato il primo mezzo a democratizzare e estendere l'accesso ai mezzi di produzione alla classe media, grazie all'invenzione e alla popolarizzazione dell'istantanea (Pierre Bourdieu, Un' arte media. Saggio sugli usi sociali della fotografia, 1965). Ma sono i mezzi digitali che estendono progressivamente a tutti l'accesso agli strumenti di produzione, alle conoscenze necessarie per usarli con competenza, e ai mezzi di distribuzione necessari per rendere le proprie creazioni accessibili pubblicamente. Dopo l'avvento dei social media e degli smartphone, teoricamente chiunque abbia in mano un telefono dispone di un accesso illimitato ai mezzi della produzione e della distribuzione delle proprie creazioni (digitali e non). Per circoscrivere e descrivere le nuove figure creative emerse a seguito di questa espansione incontrollata dell'accesso ai mezzi di produzione e distribuzione sono state introdotte varie definizioni: prosumer, pro-am, post-amateur, maker e, più di recente, digital creator.
John Knoll, creatore di Photoshop (1988), ricrea le prime demo commerciali del programma
Jawed Karim, Me at the Zoo, 2005, il primo video caricato su YouTube
Natalie Bookchin, Mass Ornament, 2009. Video installazione
Elisa Giardina Papa, need ideass!?!PLZ!!, 2011. Video
Petra Cortright, VVebcam, 2007; YouTube Channel, 2007 - in corso
Jayson Musson, Art Thoughtz, 2010 - 2012
Eva e Franco Mattes, BEFNOED, 2014; Emily's Video, 2012
Introdotto nel 1987 come formato fortemente compresso, e quindi facilmente trasmissibile in rete, il Graphics Interchange Format (GIF) è da sempre considerato il formato nativo del web. Nato proprietario per poi essere convertito in formato aperto; in grado - unico fra i formati di immagine - di supportare l'animazione; sempre visualizzabile nella finestra del browser, senza bisogno di plug-in o codici di embed; in grado infine, come il formato PNG, di integrarsi in qualsiasi contesto, grazie al transparent background che le consente di bypassare la convenzionale forma quadrangolare delle immagini; il formato GIF ha superato indenne tutte le trasformazioni del desktop computing e della rete, ed è sopravvissuto con successo al venir meno della sua necessità a seguito dell'ampliamento di banda e dell'introduzione di varie soluzioni per la visualizzazione del video.
Se, nel web vernacolare degli anni Novanta, la GIF (statica ed animata) esiste in piccoli formati ed è funzionale alla creazione e condivisione di elementi decorativi e dinamici per le homepage, nel social web dei primi anni 2000 la GIF risorge come linguaggio creativo, di cui vengono apprezzati la leggerezza, le peculiarità estetiche, il modo in cui risolve elegantemente le problematiche poste dalla compressione, la capacità di adattarsi alla fruizione dinamica dell'infinite scrolling; al punto da fare la fortuna delle piattaforme sociali che la supportano, come Tumblr e Google+, e da costringere quelle che non la supportano - come Facebook - a cambiare la propria policy. Ancora oggi la GIF animata non ha perso il suo smalto, sopravvivendo, come formato o come modello, nelle brevi animazioni in loop che popolano le piattaforme NFT.
Olia Lialina, A Vernacular Web, 2005; Vernacular Web 2, 2011; Animated GIF Timeline, 2012 - 2019; “In memory of Chuck Poynter, user and GIF maker”, 2011. In One Terabyte of Kilobyte Age, 2009 - in corso
Chiara Moioli, Real Dancing Girl, 2014
Jason Scott, Under Construction, s.d.
Tom Moody, 1955 - 2022. Optidisc, 2005
Kevin Bewersdorf, The Complete Gifs Vol. 1 - 4, s.d.
Ryder Ripps et al, Dump.fm, 2010 - 2017. Memorial link; Memorial link; Memorial link; Memorial link
Kevin Burg & Jamie Beck, Cinemagraphs, s.d.
Silicon Valet (a cura di), Well Now WTF?, online, 2020
Olia Lialina, Dragan Espenshied, Digital Folklore, Merz & Solitude 2009
Olia Lialina, “Ubiquitous Minicinema”, 2010
Hito Steyerl, “In Defense of the Poor Image”, in e-flux Journal, Issue 10, November 2009
Paddy Johnson, "A Brief History of Animated GIF Art", in Artnet News, 2014. Part 1 - Part 2 - Part 3 - Part 4
Nati negli anni Sessanta, i videogame sono stati percepiti per decenni come intrattenimento per bambini e adolescenti. Solo a partire dalla metà degli anni Novanta, quando già erano diventati una delle industrie culturali economicamente più solide, si è cominciato a guardarli come uno spazio culturale maturo, un medium multimediale e interattivo evoluto e sofisticato, capace di trasformare il nostro spazio di vita, di influenzare gli altri media, di conquistare un pubblico adulto. Parallelamente alla nascita dei Game Studies, anche l'arte contemporanea e la media art prendono progressivamente coscienza dell'ingresso della forma videoludica tra i linguaggi della contemporaneità e del suo crescente impatto sulla cultura del nostro tempo. Se inizialmente l'arte si è relazionata al videogioco soprattutto in termini di appropriazione pop, negli anni successivi le possibilità si sono progressivamente ampliate grazie all'adozione di pratiche della cultura hacker, della scena demo e del retrogaming; al rilascio di sofware per la manipolazione dei videogiochi commerciali e di strumenti open source per lo sviluppo di nuovi giochi; alla nascita dell'online gaming e dei mondi virtuali. Forme e linguaggi come l'in-game photography, il machinima, l'in-game performance e il game design sperimentale sono oggi, a tutti gli effetti, parte della cassetta degli attrezzi a disposizione degli artisti.
Marco De Mutiis, Camera Ludica - A Video Game Photography Walkthrough, 2018
Marco Cadioli, Arenae, 2005
Alan Butler, Down and Out in Los Santos, 2015 - in corso
Eva and Franco Mattes, Portraits, 2006 - 2007
COLL.EO, Boring Postcards from Italy, 2016
Miltos Manetas, Miracle, 1996; Super Mario Sleeping, 1997
Eddo Stern, Sheik Attack, 1999 - 2000; Vietnam Romance, 2003
Peggy Ahwesh, She Puppet, 2001
Jon Rafman, Woods of Arcady, 2010; A Man Digging, 2013
Lawrence Lek, Unreal Estate (The Royal Academy Is Yours), 2015
COLL.EO, The Fregoli Delusions, 2016
Federica di Pietrantonio, VOYEURISM. Lookin at the artist takin care of himself, 2019; i miss u as a proof of my existence, 2022
Palle Torsson, Tobias Bernstrup, Museum Meltdown, 1996
JODI, Untitled Game, 1996 - 2001. Video
Cory Arcangel, F1 Racer Mod, 2004; Super Mario Movie, 2005
Brody Condon, Adam Killer, 2000
Radical Software Group, Prepared Playstation, 2005
Thomson & Craighead, Triggerhappy, 1998
Eddo Stern, Peter Brinson, Brody Condon, Michael Wilson, Mark Allen, Jessica Hutchins, Waco Resurrection, 2004
Molleindustria, dal 2003
Tale of Tales, dal 2003
Santa Ragione, dal 2010
John Haddock, The Screenshots, 2000
Federico Solmi, CHINESE DEMOCRACY AND THE LAST DAY ON EARTH, 2011 - 2014
Aram Bartholl, Dust, 2004
Miltos Manetas, Manifesto of Art after Videogames, 2004
Charlie Brooker, How Videogames Changed the World, 2013 (documentario)
Marcin Ramocki, 8 BIT, 2006 (documentario)
Game/Video Art. A Survey (mostra)
Matteo Bittanti, Marco De Mutiis, The Photographer's Guide to Los Santos, 2024 (tutorial)
Gazira Babeli, Gaz of the Desert, 2007; Performance e installazioni, 2006 - 2010
Cao Fei, China Tracy: i.Mirror, 2007
Jon Rafman, Cool-Aid Man in Second Life, 2008 - 2011
La Turbo Avedon, 2012 - in corso
Marco Cadioli, Marco Manray Reporter in Second Life, 2005 – 2008; Back to the metaverse, 2022
Coniato da Richard Dawkins nel 1976 nel libro Il gene egoista, il termine meme nasce per descrivere “"un'unità auto-propagantesi" di evoluzione culturale, analoga a ciò che il gene è per la genetica, quindi un elemento di una cultura o civiltà trasmesso da mezzi non genetici, soprattutto per imitazione.” (Wikipedia) Applicabile a vari media e fenomeni culturali, il termine ha riscontrato un crescente successo nell'era di internet, prestandosi bene a descrivere il modo in cui alcuni contenuti nascono e si propagano nell'infosfera. E' soprattutto il social web degli anni 2000 a rivelarsi un terreno fertile per i contenuti virali, e per la loro stabilizzazione in generi, formati e template. Secondo Know Your Meme, nel 2011 erano YouTube e 4chan a contendersi il primato per la genesi dei memi; oggi sono soprattutto Twitter e Tik Tok. Nel corso degli ultimi due decenni, i memi sono diventati i catalizzatori di una elaborazione culturale accelerata e vivace, di una creatività collettiva che ignora i limiti dell'autorialità e della proprietà intellettuale, che supera i confini tra le discipline e i mondi dell'arte, e tra avanguardie intellettuali e cultura mainstream, sperimentazione e kitsch, attingendo ad entrambe e condizionando gli sviluppi di entrambe.
Valentina Tanni, The Great Wall of Memes, 2012 - in corso
Natacha Stolz, Interior Semiotics, 2010
Eva e Franco Mattes, Ceiling Cat, 2016
Matthias Fritsch, Kneecam No.1, 2000; Technoviking, 2000 - in corso
Matt Furie, Pepe the Frog, 2005 - in corso
Rare Pepe Wallet, 2017 - in corso. Rare Pepe Wallet & The Birth of CryptoArt, 2018 (documentary)
Chris Torres, Nyan Cat, 2011
Zoe Roth, Disaster Girl, 2005
Aidan Walker, “Where Do Memes Come From? The Top Platforms From 2010-2022”, in Know Your Meme, Agosto 2022
Langston Thomas, "17 Memes From Your Childhood That Have Been Sold as NFTs", 2022
Domenico Quaranta, "Internet Semiotics", Flash Art, 2015
Secondo Philip Galanter (2003), “L'arte generativa si riferisce a qualsiasi pratica in cui l'artista utilizza un sistema, come un insieme di regole del linguaggio naturale, un programma per computer, una macchina o un'altra invenzione procedurale, che viene messo in moto con un certo grado di autonomia contribuendo o risultando in un'opera d'arte compiuta.” Nella sua apertura, questa definizione estende la nozione di "generativo" a qualsiasi processo creativo programmabile e basato su istruzioni, consentendo di cogliere i legami che le pratiche computer-based hanno con altre appartenenti alla tradizione artistica e letteraria, come la letteratura combinatoria, le istruzioni concettuali, i Fluxus Scores.
Negli anni Sessanta, parallelamente all'avvento del computer e del software, le pratiche generative cominciano ad avvalersi delle capacità di calcolo e di rendering in tempo reale dello strumento informatico. I primi esperimenti di generazione algoritmica delle immagini (“Generative Computergrafik”, Technische Hochschule, Stoccarda, febbraio 1965; “Computer-Generated Pictures”, Howard Wise Gallery, New York, aprile 1965, con lavori di Georg Nees, Bela Julesz, A. Michael Noll) contribuiscono all'avvento delle computer graphics, che nei decenni successivi si svilupperà come un settore autonomo, che interessa l'arte ma anche il cinema, i videogame e le computer industries. Un momento decisivo per l'arte generativa sarà, nel 2001, il lancio di Processing, un linguaggio di programmazione e un tool di lavoro per artisti (progettato dagli artisti Casey Reas e Ben Fry) focalizzato sullo sketching di idee visive, che diventerà nei decenni successivi uno dei linguaggi prediletti e l'aggregatore di una vivace comunità di artisti programmatori.
Il crescente interesse per l'arte generativa manifestatosi in anni recenti si deve in gran parte al suo successo nel mondo degli NFT, e in particolare alla nascita di piattaforme - come Art Blocks e fx(hash), che consentono di interagire tramite wallet con il codice caricato on chain, consentendo la genesi, da un unico codice, di centinaia o migliaia di artefatti unici, e coinvolgendo lo spettatore-collezionista nel processo produttivo. L'artista Tyler Hobbs l'ha descritta come una nuova forma di "long form generative art".
George Brecht, Drip Music, 1959
Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes, 1961. Video
Nam June Paik, Magnet TV, 1965. Whitney Museum, New York
Sol LeWitt, A Wall Divided Vertically into Fifteen Equal Parts, Each with a Different Line Direction and Colour, and All Combinations, 1970. Tate Gallery, London
Lillian F. Schwartz, Pixillation, 1970
John Conway, The Game of Life, 1970 ("rake" example, via Paul Slocum)
Casey Reas, MicroImage (Software 2), 2002/2014. Custom software (color, silent), computer, screen
Casey Reas, Process Compendium, 2004 - in corso
Cory Arcangel, Photoshop CS series, 2008 - 2023
Tyler Hobbs, Fidenza, 2021
Casey Reas (a cura di), Social Codes, Feral File 2021
Christiane Paul, “Histories of the Digital Now”, 2018
Tyler Hobbs, “The Rise of Long-Form Generative Art”, August 6, 2021
Paul Slocum, “Missing History of Generative Art”, July 26, 2022
“A deja-vu is usually a glitch into the matrix. It happens when they change something”, dice Trinity a Neo in una celebre scena di The Matrix (1999). Il mito del computer è costruito in gran parte sul fatto di essere una macchina che funziona sulla base di ferree logiche matematiche; dalla fine degli anni Settanta, la graphical user interface (GUI) si è sviluppata frapponendo sempre più codici e livelli tra il linguaggio della macchine e quello dell'utente finale, e tra i rispettivi modi di vedere. Il malfunzionamento, l'errore, il glitch ha la capacità di rompere l'illusione della simulazione, e di aprire una porta su ciò che accade in background, su come la macchina funziona e su come è progettata. In questa sua funzione apocalittica, di rivelazione, sta il principale fascino dell'errore tecnologico, e la ragione per cui suscita tanto interesse negli artisti, da Nam June Paik in poi.
Il glitch “accade”, a seguito di un malfunzionamento o di un sabotaggio; può essere accidentale o provocato. Può manifestarsi a livello visivo o sonoro (il termine si afferma in prima istanza negli anni Novanta nell'ambito della musica elettronica) tramite una serie di artefatti, e può interessare qualsiasi tipo di artefatto (immagine, video, suono), programma o interfaccia (videogames) digitale; è spesso, ma non esclusivamente, conseguenza di un incidente in un processo di compressione, conversione da un formato all'altro, trasmissione, danneggiamento di un supporto hardware.
L'apprezzamento per le implicazioni estetiche del glitch ha fatto emergere, all'inizio del XXI secolo, la glitch art come genere, e l'estetica glitch come gusto, pratica diffusa con ramificazioni nell'arte e nel design. Inevitabilmente, questo fenomeno ha annacquato ed edulcorato le originarie implicazioni politiche e linguistiche del glitch, che da errore è diventato strumento, da incidente un effetto, applicabile (ad esempio, tramite innumerevoli app disponibili) senza conseguenze. Nonostante questo, la glitch art continua a essere il centro degli interessi e delle ricerche di una community di appassionati, e uno dei filoni più persistenti dell'arte generativa.
Raul Zaritsky, Jamie Fenton, and Dick Ainsworth, Digital TV Dinner, 1979
JODI (Joan Heemskerk e Dirk Paesmas), %Location, 1995
Rosa Menkman, A Vernacular of File Formats, 2010; "A Vernacular of File Formats", 2010 (pdf)
Paul B. Davis, Compression Studies, 2007; Codec, 2009
Takeshi Murata, Pink Dot, 2007
L'intelligenza artificiale è una branca dell'informatica che studia “se e in che modo si possano realizzare sistemi informatici intelligenti in grado di simulare la capacità e il comportamento del pensiero umano” (Wikipedia): forme di pensiero logico, capacità deduttive e di problem solving, e abilità specifiche come la capacità di ricavare informazioni significative da immagini digitali, video e altri input visivi (computer vision), di scrivere testi di senso compiuto in linguaggio naturale, di generare immagini, video e suoni. Nata negli anni Cinquanta, l'artificial intelligence (AI) ha attraversato diversi momenti di accelerazione e di stasi, fino all'accelerazione impressa in anni recenti dal crescente potere computazionale dei computer a disposizione, dal massiccio utilizzo dei big data nella costituzione dei dataset utilizzati per il machine learning, e dagli ingenti finanziamenti che la supportano, a ragione del suo crescente utilizzo in un gran numero di applicazioni (automobili a guida autonoma, chatbot, sistemi di sicurezza, internet of things, ecc.) Ben lontana dall'essere solo una questione tecnologica, l'AI apre un gran numero di questioni filosofiche, etiche e politiche, legate alla progettazione (e agli inevitabili bias) degli algoritmi, alle modalità dello scraping dei dati che vanno a nutrire i dataset, alla forza di lavoro invisibile utilizzata per mantenere il mito dell'automazione, ai rischi legati al suo utilizzo pervasivo, alla difficoltà di decodificarne e comprenderne i comportamenti (la black box).
Harold Cohen, AARON,1960s - 2016. Whitney Museum
Trevor Paglen, Machine Readable Hito, 2017; Machine Readable Holly, 2017
Trevor Paglen, Adversarially Evolved Hallucination, 2017
Mario Klingemann, Memories of Passersby I, 2018
Anna Ridler, Mosaic Virus, 2018-2019
Elisa Giardina Papa, The Cleaning of Emotional Data, 2020. Video lecture: Notes on Post Work, 2020
Refik Anadol, Unsupervised. Machine Hallucinations, MoMA 2022. Video lecture: L'arte nell'era delle macchine intelligenti
Domenico Quaranta (a cura di), For Your Eyes Only, Feral File, December 2021
Kate Crawford and Trevor Paglen, “Excavating AI. The Politics of Images in Machine Learning Training Sets”, The AI Now Institute, 2019
Trevor Paglen, “Invisible Images (Your Pictures Are Looking at You)”, in The New Inquire, December 8, 2016
Alex Estorick, “Quando il pittore ha imparato a programmare: AARON di Harold Cohen”, in Flash Art, 28 febbraio 2018
All'inizio del 2021, il boom del mercato degli NFT (Non Fungible Token, certificati digitali di autenticità) ha aperto nel mondo dell'arte il dibattito sulla blockchain, il registro pubblico decentralizzato su cui questi certificati convivono con le criptovalute, promettendo "scarsità digitale verificabile." In realtà la blockchain, sorta all'inizio della crisi finanziaria del 2008 e vista da molti come il fondamento di un nuovo Web 3.0 più privato e sicuro, ha già cambiato l'economia mondiale e sta ridisegnando l'ambiente digitale in cui, sempre più, anche l'arte si trova a essere creata, distribuita e scambiata. Nato nel tumulto di un hype tecnologico e di una bolla speculativa, questo volume colloca le promesse del mercato degli NFT in una prospettiva storica che approfondisce e analizza sia gli sviluppi delle tecnologie su cui si fonda, sia il ruolo di certificati e contratti nell'arte contemporanea, sia le vicende del mercato della media art nel corso degli ultimi trent'anni. Cavalcando l'onda di un dibattito in corso, Surfing con Satoshi affronta una serie di domande ancora aperte, come: cosa ha a che fare l'arte con la blockchain? Ha senso parlare di "Crypto Art"? Che cosa la definisce, a parte il modo in cui viene scambiata? Che cosa c'è in questo mondo, oltre alla speculazione? Come è possibile attribuire il carattere dell'unicità a un file digitale infinitamente riproducibile? La promessa di disintermediazione della blockchain distruggerà il mondo dell'arte come siamo abituati a conoscerlo? Come sta reagendo quest'ultimo? Gli NFT sono un'opportunità o una truffa ai danni degli artisti? Chi sono i collezionisti disposti a pagare milioni per un certificato di autenticità, e perché lo fanno? Perché le arti visive sembrano aver acquisito un ruolo tanto centrale nell'economia delle criptovalute?
“the art market has discovered a new generation of collectors, while artists around the world have discovered a way to market their art that bypasses the old art-dealer system. It’s hard to predict the long-term upset this bit of code will cause. But in 2021, all the old assumptions of the art market and art culture have been thrown into chaotic, creative uncertainty.” Art Review Power 100, 2021
"NFTs have already transformed the art world, regardless of whether the boom continues." Hans Ulrich Obrist, dicembre 2021
“Collectors are not buying a digital image (or, rather, a token pointing to a digital image) that functions like a discreet painting, as a “digital object.” The most engaged NFT audience is looking for a story, a hype cycle whose fluctuations they can bet on... the people who are looking to put money into these things are looking for a constant narrative to keep the price up. Continuous engagement is required.” Ben Davis, August 2022
“Exploitation, speculation, and a lingering worry around wastefulness and greed will persist in the field, as these qualities are an intrinsic part of the crypto scene... Artists and activists can play a major role in continuing to use NFT sales for positive social change and redirecting money to places where it is needed... What exists here is not a wasteland, but a battle for a new kind of commons itself. If the field is abandoned to greedy and dubious actors, the sharp critique of NFTs as wasteful and pointless will become a self-fulfilling prophecy.” Michelle Kasprzak, March 2022
“Those who seek an alternative art world should find some encouragement in NFT art—it is possible to build something else that sustains itself—even if it’s disheartening that financialization is probably necessary to do so in a capitalist world.” Brian Droitcour, September 2022
Dustin Steller, Attractive Student, 2005. ”Parked Domain Girl“ meme; Parker Ito, The Most Infamous Girl in the History of the Internet, 2010; Parked Domain Girl card su Opensea.
Rafael Rozendaal, Art Websites Sale Contract, 2011-2014; Websites, 2001-2019
Beeple, Everydays. The First 5,000 Days, 2021. JPG. Venduto l’11 marzo 2021 da Christie’s a metakovan per 23.252,841 ETH (69.346.250,00 $)
Kayvon Tehranian, "How NFTs are building the internet of the future", TEDMonterey | August 2021
La funzione degli NFT secondo Colborn Bell, crypto-investitore e fondatore del Museum of Crypto Art
Domenico Quaranta (a cura di), The Byzantine Generals Problem, mostra online, distant.gallery
Domenico Quaranta, Surfing con Satoshi. Arte, blockchain e NFT, Postmedia Books, Milano 2021. Altri testi di approfondimento