Atividades
Aprender a montar uma placa eletrónica capaz de controlar um “robô”
Aprender a soldar componentes
Aprender os comandos básicos de programação de robôs e computadores
Construir a mecânica de uma plataforma móvel (robô)
Leitura de vários sensores (aquisição de dados)
Atuação de motores e outros dispositivos
Programar microcontroladores (ex.: Arduíno, micro:bit, makey-makey).
Programar utilizando linguagens de programação de alto nível (Scratch; C++; C#, Phyton, etc)
Tomar contacto com competições robóticas nacionais e/ou internacionais, no caso de demonstração de interesse efetiva das equipas de alunos (regras, vídeos de demonstração, como participar)
Ano Letivo 2022/23
Os alunos do Clube de Programação e Robótica estiveram presentes nesta atividade destinada a divulgar a oferta formativa na área da informática, para o próximo ano letivo, aos alunos de 9º ano e fizeram várias demonstrações das atividades que realizam no clube.
junho 2023
O mBot 2 é um robô educativo que permite, a jovens e adultos, aprender sobre robótica e STEM. É um kit de fácil montagem que pode usar a aplicação Makeblock para realizar diversas experiências em sala de aula.
No laboratório do Clube de Ciência Viva, os alunos assistiram à explicação em vídeo enquanto montavam o seu mBot 2. No final testaram diversos programas com os robôs, tais como o controlo por comandos, o Seguimento de Linha ou a Deteção de Obstáculos.
Os alunos do Curso Profissional Técnico de Multimédia fizeram a cobertura video-fotográfica.
maio 2023
O voo e controlo de Drones foi também uma das atividades promovidas pelo Clube de Programação e Robótica, neste dia os alunos fizeram várias manobras de voo que os ajudaram a perceber como funcionam estes aparelhos e como podem ser usados para fotografar e filmar.
Antes disso existe todo um trabalho de preparação dos equipamentos que passa pelo carregamento das baterias, instalação da aplicação, configuração da comunicação entre o smartphone e o drone por wi-fi ou bluetooth, verificação das condições das hélices e outros procedimentos de segurança.
abril a junho 2023
Montagem de circuitos com placas Makey-Makey e programação por blocos com Scratch.
Desenvolvimento de projetos interativos utilizando uma linguagem visual por blocos - Scratch.
abril 2023
Nesta atividade os alunos planearam a criação de vários objetos, depois fizeram a modelação do objeto no Tinkercad e, finalmente, exportaram o ficheiro para impressão nas impressoras 3D.
As impressoras 3D têm um grande potencial, podendo adicionar uma nova dimensão à aprendizagem, neste caso concreto ajudaram a estimular curiosidade dos alunos, aumentaram a vontade de aprender e contribuíram para o desenvolvimento de competências na resolução de problemas nas criação de objetos reais.
março 2023
Planeamento, montagem e programação de um circuito eletrónico com recurso ao Micro:bit e plataforma de programação MakeCode.
A Fundação da Juventude, em parceria com a Delta promove durante o ano letivo 2022/23 um programa de literacia digital gratuito numa ação de introdução à codificação e à ciência da computação.
Atividades desenvolvidas com alunos do 2º e 3º Ciclos, e Ensino Profissional.
janeiro a junho 2023
Impressão de modelos com recurso a impressora 3D, para montagem de robô Anprino.
janeiro 2023
Celebrou-se em Portugal a Hora do Código de 5 a 16 de dezembro de 2022.
Pretendeu-se desenvolver nos alunos o pensamento computacional e o raciocínio lógico, bem como a resolução de problemas utilizando uma linguagem de programação.
Participaram os alunos do 12ºF e do 8ºB, que assinalaram o movimento com diversas atividades de programação e inteligência artificial.
dezembro 2022
Planeamento, montagem e programação de um circuito eletrónico com recurso ao Arduíno e plataforma de programação IDEArduíno.
Projeto desenvolvido em articulação com as disciplinas de Inglês e Formação Técnica 1, com alunos do Curso Profissional Técnico de Multimédia.
outubro 2022